約 3,276,071 件
https://w.atwiki.jp/alternative_girls/pages/684.html
スキルダメージは倍率が発生する点で最低ダメージが21にならないような計算式になっているんだと妄想しています。倍率の高いスキルほど56とか21より大きい数字になりますしね -- (@管理人) 2017-08-22 01 16 22
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/7409.html
ダメージ・イレイザー(アニメ) 通常罠 相手のカード効果によるダメージを無効にして、その数値分ライフポイントを回復する。 ダメージ軽減 ライフ回復 罠
https://w.atwiki.jp/tactac/pages/22.html
この【ページの一番下に、エクセルでの MHP2Gダメージ計算機】 がおいてあります。 VER18アップ。 言葉を色々追加したりとか。 例によって双剣仕様なので 他の武器で使う場合、 属性ダウン0.7を、1に戻すこと。 大剣アーティラート用、初期設定をアップ。 大剣のアクション値は 変わってませんでした。 ため三のみの数字を置いておきました。 アクション110% の補正130%ね もちろんタメを使わない時は、 48%の100%になおしてください。 クリティカルも 常時100%にしてあります。 好みで設定しなおしてください。 レイア頭想定。 ネコ火事場1.5倍も設定したら 494から⇒ネコ火事742ダメージとかこれは強いw 当たり前ですが、大剣の攻撃力をいれて 乱舞の所を見ても いみありません。 同じバージョンで 片手剣初期設定と 太刀用初期設定を追加。 その武器の 攻撃力とか、アクション値を変えただけの同じ物です。 片手 太刀 双剣 の3つを比べてみてみれば、 計算がまったく分からない人でも、 数字の意味が見えてくると思いまして。 『他武器のとき 乱舞のダメージ』を見ても意味ありません。 『双剣のときは、乱舞のダメージ関連だけ見て』ください。 ガンナー用公開。 けっこう間違ってます かつ相当複雑 という 分からない人にまったく 優しくない 仕様。。。 計算式が理解できる方にとっては かなりカスタマイズができるようになってます。 とくに、貫通関連。 『飛距離』 『モンス部位』 全てバラバラに設定できるので、 貫通のアーチを見えるような、仕様にしました。 いま思ったんですが 属性に関しても、1ヒット~7ヒットまで 全て細かく %変えれるような。 個別設定にしたほうがいいのかな・・・・ 剣士用が、+-1の誤差だとしたら ガンナー用は 自分で分かってるだけで 3くらいの誤差がありますが。 できは、88点ですね。 まあ徐々に 修正していこうかな。 * 『2008年4月中旬の時点』で、 他のダメージ計算機サイトを かなりの数調べましたが、 『とある補正が全く はいってないこと』、は、 ダメージ計算機サイト管理人の人も、 ユーザーの皆様も理解してることだろうと思います。 そうですね、『G級クエスト補正』がどのサイトにも入ってないのです。 公式な呼び名?wでは、『全体防御率』でしょうか。 なんとも分かりづらい名前ですがw 当初、完全な身内サイトとして作った物ですが、若干のアクセスがあるので。 2008年4月の時点で、 どのサイトも 『G級補正を考えてなく』 『Gクラスの武器をかついで』 『村長クエのモンスターに与えるダメージ』を 計算式で出す のもなかなかギャグですね。。 このサイトでは Gクラスの武器で 『G級クエストの敵に与えるダメージ』を しっかり想定しています。 * パクリパクリの時代なので、 このwikiが話題になれば、 他のダメージ計算機サイトでも 『なにくわぬ顔で、G級補正がなぜかいつのまにかw、サイト内に追加されてるw』ことと 思いますが 一応2008年5月4日 現時点で 公開 意思表明? はしておきます。 このwiki とエクセルダメージ計算機を 私が公開したのは 2008年4月20日くらいです。 その時点で 他のダメージ計算機サイトかなりの数見ましたが、 『G級補正という値はのっていませんでした』 結局のところ 本人が、ダメージに興味がなく、あまり裏づけ作業確認してないんでしょうね。 * ダメージの裏づけ方法は、 いかり時に防御力が上がらない敵で、 1つの同じ部位に ひたすら同じ攻撃Xダメージを繰り返すだけです。 小学生でもできる ただの逆算です。 他の部位にあたってしまったら リセット。 まあ最近では、自分で計算機つくってからは、 『翼に当たったから このダメージだな』 というのが わかるからラクです。 HPが ずれていることが 多々あるので、 それは何回もやってると これは7800ダメージでしなないから 8000HPかなとかが 分かってきます。 微ダメージ調整は 小タル爆弾などの爆弾を使用してます。 まあ 頭が コンガラガル作業をひたすら続けてます・・・ 防御の上がらない リオレイアを中心にやってるので たとえば ミラボレアス系に関しては 補正がもっとかかってるかもしれませんね。 現在、膨大な量の裏づけ研究作業中。 グーグルからのリンクで けっこう需要あるようなので真面目に 抗震するかもw 属性ゲージ色 0.1875説はないですね・・そうですね・・ VER17。文字色とか。言葉をなるべくわかりやすい言葉 とか。 VER13。 メインの計算機とは独立して、 二天太極蒼穹のための計算機を作成。 メインとは独立してるので数字はかってに動き出しません。 メイン計算機で色ゲージ4種類の答えを 【いちいち入力しないとダメ】というものです。 VER12。セット数 乱舞回数 などをさらに細かく見れるように。 4人PT戦でも使えそうな 現実味のあるダメージが参照できるかと。 敵のHPが6000-8000と考えるなら どう考えても自分は2000ダメージまでしか、負担できない。 そうなると ダメージアップスキルより、便利スキル系のがいいのかもね・ VER11。【G級補正を70%に訂正】 素材ツア旧密クックと桜レイアは完璧に合ってる。 それ以上はわからん。 * 双剣の攻撃力などを入力した時、【第1234アクションを100セット】の上段部分を見ても、全く意味ありません。下段の乱舞だけみてください。 乱舞は33% 8%×8回 40% が乱舞です。 他武器での攻撃力などを入力した時 【乱舞100回】のとこを見ても全く意味ありません。 上段の 【第1+第2+第3+第4アクション%値】 縦33%>突き18%>上げ&>斬り下がり30%、のように %値を自由に入力して、ください。 つまり双剣と他武器を比較したいとき、は、 2ウインドウ開いて、おのおのの、逆の段を見て比べてください。 * P2では、*75%がかなり多かった。アカムや運が悪いテオだと*70% 【G級補正を×70%に訂正】 4000*1.9倍がG級HP補正かな。 G級HPは1.9倍。1.95倍。2倍。 がおおい * 太刀仕様 双剣仕様というのは、 表示攻撃力、属性値、属性攻撃アップ、双剣時属性ダウン0.7 あたりを 双剣の数字に変えているだけなのでバージョンは変わりません。 タブで開けば3個も4個もひらけますので、 武器を3つとか比較したい時は新しいウインド開けて、設定すると言いデス。 Rさんの「乱舞tueeee」 と言う言葉に、ちと気づいたことがあり、仕様を変更しました。 ええと敵のHPは、G級だと5000-7600-8360 とかくらいなので、そのHP範囲に 収まるようなダメージに。 つまりソロでやってて与えるダメージが、6000ダメージ前後になれば、 現実味があり使いやすくなるんではないかと。 なので50回という現実味のある数字を、見れるようになりました。 また乱舞を振り回してる時間、にちかづけるため、 他の武器で、第4アクションまで 入力できるようにしました。 太刀だと 縦30%>つん20%>あげ23%>下がり30%。で 4つのアクションですね そうすると【他武器での4回殴った時間】が、【乱舞の時間にちかくなる】ので現実味が増すかなと。 んでけっきょく何が分かったかと言うと 乱舞Tueeeeeeee 太刀で6殴りくらいしないと 乱舞1回に勝てないのね・・・ 、 、 、 、 、 、 。
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■ダメージ属性の一覧 ◆一般属性 ▼打撃(打):白兵武器での低速大質量の攻撃。殴ったり斬りつけたり突き刺したり。 ▼射撃(射):射撃武器での高速低質量の攻撃。主に銃弾。 ▼衝撃(衝):爆発など、大きな物理エネルギーによる攻撃。 ◆特殊属性 ▼炎熱(炎):炎やそれに伴う爆発、あるいはレーザー照射による過熱などのダメージ。 ▼氷結(氷):低温や氷片によるダメージ。 ▼雷撃(雷):電流によるダメージ。 ▼心的(心):精神的なダメージ。でもHPが減る。 ▼化学(化):毒などによるダメージ。邪毒とはまた別物。 ◆その他 ▼絶対(絶):いわゆる 神 ダメージ。理屈はともかく減点できないすごいダメージ。
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登録日:2023/01/21 Sat 00 28 10 更新日:2024/05/12 Sun 11 38 49NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 いしあたま じごくぐるま すてみ すてみタックル とっしん もぉろはのずつきがすぁくれつぅ!!!!! もろはのずつき わざ わざマシン アフロブレイク ウェーブタックル ウッドハンマー ハイリスクハイリターン フレアドライブ ブレイブバード ボルテッカー ワイルドボルト 反動技 地獄車 技 技項目 物理技 命を懸けて 相手に突進して攻撃する。 自分もダメージを受ける。 反動ダメージ技とは、ポケットモンスターシリーズに登場する技のカテゴリであり、俗称でもある。 共通する効果は、相手にダメージを与えるが、自分もそれに応じたダメージを受けるというもの。 ●目次 【特徴】 【技データ】■とっしん ■すてみタックル ■じごくぐるま ■ボルテッカー ■フレアドライブ ■ブレイブバード ■ウッドハンマー ■もろはのずつき ■ワイルドボルト ■アフロブレイク ■ウェーブタックル 【ボツ技】■はめつのひかり 【類似技】 【余談】 【特徴】 『ポケットモンスター』に数ある所謂反動技の一種だが、反動技というのは本シリーズにおいて明瞭な分類ではない。高威力と引き換えに反動によるデメリットがある技には他にも 「次のターン動けなくなる」「使用後に能力が下がる」「戦闘不能になる」など多岐にわたっており、特に次のターン動けなくなる技は「はんどうで うごけない!」と表記されるため、単に反動技というとどちらのことか混乱が生じる。(*1) そこでこの項目ではそのうち、威力が高い代わりに、与えたダメージのうち一定割合を「反動ダメージ」として受けるというものを扱う。 開祖である「とっしん」「すてみタックル」のイメージを引き継いでほとんどの技が敵に体当たりする技となっている。 反動ダメージの値は技によって異なり、「とっしん」等は与えたダメージの25%(1/4)、「すてみタックル」等は33%(約1/3)、「もろはのずつき」は50%(1/2)となる。 第四世代以前は与えたダメージの1/2・1/3・1/4(全て端数切り捨て)で計算していた。 当項目では読みやすさを重視し、以降は全て1/2・1/3・1/4として記載する。まあ実際それ程大きく反動ダメージが変化するわけじゃないし 強力な技が多い……が、デメリットも大きい。 当然ながら、この技を使うポケモンは勝手にHPが減っていくため、耐久力が落ちる。 鈍足で低耐久のポケモンとは特に相性が悪く、後攻でこの技を出したら反動ダメージで自滅する場合も。 HPが満タンの場合のみ発動するアイテム「きあいのタスキ」や、特性「がんじょう」等との相性は最悪。 これらの欠点は回復系のきのみを持たせるなどしてカバーしてもよいが、仕方ないとして割り切って使う事も割と多い。 確かに反動ダメージは決して無視できるものではないが、一方で無反動技にはない威力もまた変え難いメリットである。 そしてデメリットの分、他の高威力技にはない安定した命中率や高めのPPもウリ。 トドメを刺しきれず返しの一撃を貰うくらいなら、反動を承知で高火力を押し付けた方が却って被害が少なくなるという考え方もできる。 旅パで使う場合、もともとフルアタかそれに近い高速アタッカーが採用されやすいため相性がよく ポケモンではPPの回復手段が貴重であるため、戦闘の合間にHPさえ回復すれば連戦に強く命中も安定する反動技は案外使いやすい。 対戦においても、反動ダメージでお互いに全滅した場合対戦では技を出した方の勝利となる仕様であるためこれまたアタッカー型には積極的に採用される。 稀に、自主的な退場手段の代用とみなすケースも。 反動ダメージ技に関するとくせいとして、「いしあたま」「すてみ」がある。 いしあたまは反動ダメージが発生しなくなる。 すてみは反動ダメージが発生する技の威力を1.2倍にする。 【技データ】 ■とっしん 技データ 英名 Take Down 初登場 第一世代 タイプ ノーマル 威力 90 命中 85 PP 20 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/4 追加効果 その他 初代から存在する由緒正しき反動技。 どの世代でも自力習得するポケモンがかなり多く、どの時代から「ポケモン」のゲームを始めた人も最初に目にする反動技はだいたい「とっしん」である。 命中率に難がある上に反動ダメージも受けるが、その分覚えるレベルの割に高威力! ……かどうかは結構怪しく、レベル30~40台くらいの妙に高レベルで覚えるポケモンが多い。その頃にはわざマシンも揃っていて、別にこの技に頼る必要はなくなっている。 故に、出現率の低い野生ポケモンが習得していると厄介なことになる。出現率も捕獲率も低いチリーンやジーランス、フカマルやダンバルに自決されて泣いたプレイヤーは数知れず。 例外的に、『ブラック・ホワイト』の序盤ノーマルであるヨーテリーはLv15という早期に覚える。タイプ一致で威力135になるので時期的に超強力。ガンガン使おう。 習得レベルが高いと書いたが、特に初代での過大評価は凄まじく、 ジュゴンはレベル50、ケンタロスはレベル51、サイドンはレベル64でようやくこの技を覚える。 その割にこの技のわざマシンは中盤のタマムシデパートで3000円で買える。評価が高いのか低いのかどっちなんだ。 ただし覚えられるポケモン自体は多いため、自力でロクに攻撃技を覚えてくれないポケモンにとりあえず持たせておく技としては優秀。ストーリー攻略の上では繋ぎとしてありがたい技。 特に手足での攻撃が苦手or不可能なポケモン(=初代で似たようなポジションだった「メガトンパンチ」や「メガトンキック」を覚えられない)でもとっしんなら覚えられるため、ポケモンによっては重宝する技だった。 技マシンがいくらでも買えるため、不要になったら躊躇いなく消せる。 それから20年以上の時を経て、第九世代ではまさかまさかのわざマシントップナンバーとして復活!……したものの、現代は大体のポケモンが自前でタイプ一致の攻撃技を覚えて戦える時代、「とっしん」の需要も影もどうにも薄い。 一応材料は最序盤出現のグルトン・ヤングースの落とし物でその辺りは考慮されているのだが、そもそも現物を手に入れられるタイミングが微妙に遅い……。 対戦では「すてみタックル」や「おんがえし」や「のしかかり」辺りの方が有用なので、需要はない。 のだが、何故か一匹だけ(「ギガインパクト」を除いて)ノーマル一致最大打点かつ「のしかかり」を覚えない奴がいる。 ■すてみタックル 技データ 英名 Double-Edge 初登場 第一世代 タイプ ノーマル 威力 100(第一世代)→120(第二世代~) 命中 100 PP 15 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/4(~第二世代)→1/3(第三世代~) 追加効果 その他 初代から存在する由緒正しき反動技その2。 とっしんと比べ威力が上がり、更に命中率が100%になったので信頼性が大きく上がった。 その分とっしんよりも反動ダメージの割合が増加している。 対戦では伝統的に、威力100以上の物理技がほしいノーマルポケモンの安定したメインウエポンとして採用される。 デメリットの反動ダメージは大きいものの、あばれるのように行動が制限されることもメガトンキックのように命中不安定な技でもないためだ。 第六世代のメガガルーラが「ねこだまし→すてみタックル」で大抵のポケモンを弐撃決殺していたのは語り草である。 ただし、初代では威力が今より低かった上に、相手を倒せば「はんどうで うごけない!」がなくなるというぶっ壊れ技・はかいこうせんが大暴れしていて肩身は狭かった。(*2) ポケモンスタジアム2ではかいこうせんが調整され、使った場合は外しても反動で動けなくなってしまうようになったため、すてみタックルも選択肢に入る。(*3) 第二世代以降は最大威力102・命中100・デメリットなしのおんがえし/やつあたりに追いやられ気味だった。 しかし威力差18あれば確定数が変わるケースも多いため、1ターンでも早く相手を倒したい需要に応え、なおかつ命中100を両立している点は重宝され、時には「たべのこし」込みで使われたりもするなど、対戦環境では長い事採用された歴史がある。 第八世代ではおんがえし/やつあたりが廃止され、威力重視の選択肢やダイアタック用としてはかいこうせん/ギガインパクト共々候補となる。 アニポケでムサシがコジロウから借りたチリーンに使わせたシーンが印象的な方も多いだろう。 ■じごくぐるま 技データ 英名 Submission 初登場 第一世代 タイプ かくとう 威力 80 命中 80 PP 25(~第五世代)→20(第六世代~) 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/4 追加効果 その他 初代から存在する由緒正しき反動技その3。 とっしんが「ストーリーでよく見る技」、すてみタックルは「対戦でよく見る技」なら、 じごくぐるまはどっちでも全然見ない技である。 初代では一応最強クラスのかくとう技だったのだが、威力が微妙、命中率は悪い、なぜか反動を受けるというとんでもない仕様。 カイリキーが当時最強のノーマルであったケンタロスの弱点を突いても一撃で倒せず、返しの一撃で返り討ちに遭うというあたりでどれくらい弱かったか察してほしい。 ただし、初代ではわざマシンが市販されている数少ないわざであり、シナリオ攻略においてはいわタイプへの対抗手段としても有用と言える。 ニョロボンはわざマシンでこの技を習得しなければマトモな一致かくとう技がないし、ピカチュウ系列はじめん複合の多いいわタイプへの対抗手段がこれぐらいしかない。 ちなみにピカチュウはスマブラシリーズでもじごくぐるまを使っており、本編よりこっちでみる機会の方が多いかも。 第二世代以降はわざマシンからも削除され、カイリキーをはじめとするかくとうポケモンは「クロスチョップ」「インファイト」といったよりマトモなかくとう技を続々と習得。 その後も同期で同威力だったとびひざげりが第五世代で激強化された裏でも全く顧みられることなく、第六世代でなぜかPPだけ減らされた。 そして、最後までこれといってフォローされないまま、第九世代で廃止された。 初代ではよく見ると「じごくぐるま 」と語末に空白が入っている。 カイロスの じごくぐるま ! スマブラではピカチュウ・ピチューの後ろ投げ技として採用された。女性ファイターに仕掛けた時のエロ写真目的も含めてこちらでの知名度の方が高いか。 元ネタは柔道漫画・ドラマ「柔道一直線」に登場する技「地獄車」。 劇中では、敵を外側・自分を内側にして巴投げの要領でなんども転がることで、敵にのみダメージを与えるという技である。なんでポケモンでは自分が反動受けるんだよ 英語版ではその辺は全く考慮されず「関節技(submission)」なる技名に。だからなんで自分が反動受けるんだよ ■ボルテッカー 技データ 英名 Volt Tackle 初登場 第三世代 タイプ でんき 威力 120 命中 100 PP 15 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/3 追加効果 まひ(1割) その他 第三世代で登場した、ピカチュウ御大の専用技。 現在に至るまでピカチュウ系列しか覚えられない。攻撃自慢の電気タイプが物欲しそうな目でこちらを見ている。 ピチューの卵を作るときに、どちらかの親に「でんきだま」を持たせると生まれたピチューが覚えているという、一風変わった習得方法を持つ。 なお、この仕様は『エメラルド』で新たに追加されたものであり、同じ第三世代作品でもそれ以前の『ルビー・サファイア』、『ファイアレッド・リーフグリーン』では技データこそあるが習得方法が一切設定されていないほぼ幻の技だった。(*4) この仕様の為「でんきだま」が配布限定だった第五世代では習得難易度がべらぼうに高く、当時放送中のアニメシリーズでピカチュウが新たに「エレキボール」を習得した理由とも言われている…… この仕様はタマゴ孵化の鉄板である「かわらずのいし」の性格固定+「パワー〇〇」系アイテムや「あかいいと」の個体値固定も使用不可な為たいへん厳選泣かせだったが、第七世代ではピカチュウ専用の「ボルテッカー」技教え人が出た事で解決。 第八世代以降は再び孵化個体限定に戻ったが、後天的な性格及び特性の変更が可能になったことで実戦投入が行いやすくなったのは変わらず。 「でんきだま」をもたせたピカチュウなら中々の火力が出るが、ピカチュウはHPがかなり低いので反動ダメージが凄まじい。 ただ、どっちにせよピカチュウの耐久力では殺らなければ殺られるので、反動を気にせずガンガン突っ込むタイプが主流。 ライチュウはダブルバトルでのサポーター運用が主流であり、行動保証のために「きあいのタスキ」を持つのが鉄板……だが、初動のサポーターは迅速にご退場して後続を素早く投げることも仕事なので時期によっては採用数が増える。 物理打点でありカイオーガに痛打を叩き込めるGSルールでは尚更である。 このように原種ライチュウでの需要はある一方、アローラライチュウは特攻の方が高くアタッカー運用が主体な為相性はいまいち。 元ネタは『宇宙の騎士テッカマン』の必殺技「ボルテッカ」…ではなく、ポケモンと同じゲームフリーク製のゲーム『パルスマン』の必殺技「ボルテッカー」からと思われる。 でも、パルスワンは覚えられない。 ■フレアドライブ 技データ 英名 Flare Blitz 初登場 第四世代 タイプ ほのお 威力 120 命中 100 PP 15 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/3 追加効果 やけど(1割) その他 こおり状態でも使用できる 第四世代で登場。この世代で一気に3つも登場した、タイプ違い「すてみタックル」のひとつ。 それまでの威力120・命中100の反動技は、すてみタックルはノーマル技ゆえに弱点が突けず、ボルテッカーは使い手が限られていたが、 これらは弱点が突ける上に習得ポケモンも多く、物理炎ポケモンの火力を一気に底上げした。 「インファイト」の新登場や「げきりん」の威力アップと共に、第四世代の火力インフレを象徴する技である。 技名からは分かりづらいが、炎をまとって敵に突進する技。 そのため炎を吐けるほのおタイプなら大体覚えることができる。 ウインディをはじめ、物理系の炎ポケモンの強さを支える強力技。 第四世代ではゴウカザル、第五世代ではかそくバシャーモ、第六世代ではメガリザードンX、第七世代ではガオガエンと、多くの世代で物理・炎タイプが活躍している背景に、この技の強さがある事は間違いない。 防御がカッチカチのこおり・はがねタイプを迅速に倒すのに本当にお世話になっている。 中でも代名詞的存在と言えるのが、第五世代登場のヒヒダルマと第七世代登場のアローラガラガラ。 前者はもともと攻撃力が高いことに加え、追加効果を消す代わりに威力を1.3倍にする特性「ちからずく」により威力156で放つ事ができる。 特に天気が晴れの場合の破壊力は凄まじく、ゴリラドライブの通称で恐れられている。 でもゴリラドライブ以外にできる戦術が極端に少ないため読まれやすくあんまり環境上位には居ない 後者は夢特性で「いしあたま」を持ち、専用アイテムの「ふといホネ」と合わせることでフレドラ使い屈指の超火力をはじき出す。 通常特性「ひらいしん」と素の耐性を活かした電気受けとしても重宝され、環境上位に食い込んだ実績もある。 逆に物理系炎ポケモンなのになぜかフレドラを覚えられなかったヤツが居る事でも有名。 唯一神エンテイと、唯一王ことブースターである。 フレアドライブを覚えたエンテイは2010年の映画の前売り券限定で配布された後、剣盾の技レコードで全個体に解禁された。 前者はエンテイと選択でもらえた絶対零度スイクンが圧倒的に強かったためハズレ扱いであり、その後XYでせいなるほのおを習得したため剣盾の頃にはフレドラは別に要らなくなっていた ブースターはXYでようやくフレアドライブを習得した・・・が、あんまり強くはならなかった。 ちなみに、凍っているときに使うと氷が解けて次のターンから自由に行動できる。 この仕様が「アルセウス」にも使われ、使うとしもやけが治るようになった。 ■ブレイブバード 技データ 英名 Brave Bird 初登場 第四世代 タイプ ひこう 威力 120 命中 100 PP 15 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/3 追加効果 その他 第四世代の色違いすてみタックル2号。ひこうタイプ担当。 それまで良くて「ドリルくちばし」、それを覚えないと「つばめがえし」か「そらをとぶ」止まりだった飛行技の火力を一気に引き上げた。 ダイヤモンド・パールのムクホークが自力習得する事で有名。 同じく自力で覚えるインファイト共々圧倒的破壊力を発揮し、ムクホークの旅パ序盤鳥最強の称号を揺るがぬものにした。 「バード」という名前なのでもっぱら鳥ポケモンだけが習得でき、飛行ポケモンでも鳥型でないものは覚えられない。 具体的には、ドラゴン型のカイリューやギャラドス、飛行昆虫型のストライクやビビヨン、おっさん型のトルネロス等が挙げられる。霊獣フォルムは使えても良さそうなものだが せっかく特性「いしあたま」を持っているのに翼竜なせいで覚えられないプテラは泣いていい。 クロバットはコウモリのくせになぜか一貫して覚える。 逆に飛行タイプではなくとも鳥類モチーフのポケモンは覚えるケースがあり、バシャーモ、カプ・コケコ、ウェーニバルなどが該当する。 対戦ではすてみムクホークをはじめ鳥ポケモン全般のメインウエポンとして活躍する。 だが、やはりこの技を最も使いこなしたのは第六世代のファイアローであろう。 特性「はやてのつばさ」により飛行技を先制で放てるため、威力120のタイプ一致先制技という訳のわからない性能に。 ファイアローのこだわりハチマキ+ブレイブバードに耐えられないポケモンはそれだけで採用率が激減し、環境から格闘タイプを軒並み駆逐した。 結局第七世代ではやてのつばさに「HPが満タンの時のみ先制」というブレイブバードを狙い撃ちにしたような弱体化が入り、その後のファイアローは先制おいかぜ等をウリにしたサポーターとして生きている。 ■ウッドハンマー 技データ 英名 Wood Hammer 初登場 第四世代 タイプ くさ 威力 120 命中 100 PP 15 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/3 追加効果 その他 第四世代の色違いすてみタックル3号。くさタイプ担当。 「ウッド」で「ハンマー」する技……なのだが、説明文は「硬い胴体を相手にぶつける」である。 一応、木の幹にあたる部分を持ったポケモンの習得が多い。 ヤシの木のナッシー、樹氷のユキノオー、背中に木の生えているドダイトス、枯木のオーロットなど。こっそり遺伝限定でマラカッチも覚える。 世代が進むごとに段々判定がゆるくなっており、丸太を抱えているネッコアラはともかく、木片を持っているだけのミミッキュや、枝を持っているだけのサルノリまで撃てるようになってきた。 ウソッキーも覚える。特性いしあたまに加え、苦手な水・地面に強いので相性抜群。こういう時だけいっちょ前に草タイプ面しやがって… 「ハンマー」という名に反してデカヌチャンは覚えない。まあ、上記の通り硬い胴体をぶつける技なので仕方ないのだろう。 え?なら太い腕をぶつける「アイスハンマー」はどうして覚えるのかって?知らん フレアドライブ・ブレイブバードに比べ、覚えるポケモンが限られるため対戦での出番も少なめ。 「御大」の愛称で親しまれたユキノオーが第4~5世代に掛けてみずタイプキラーとして暴れまわったのが主な活躍か。 なお、ウッドハンマーを覚えないくさ物理ポケモンは大体パワーウィップかリーフブレードを覚えるので、ウッドハンマー配れ問題のような事は特に起きていない。 ■もろはのずつき 技データ 英名 Head Smash 初登場 第四世代 タイプ いわ 威力 150 命中 80 PP 5 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/2 追加効果 その他 第四世代で登場。すてみタックル以上の威力を誇る代わりに命中率が悪く、反動ダメージもデカいという超捨て身の大技。 やはり命中率が不安定な点が痛いが、いわ技はこれ以外もいわなだれやストーンエッジなど命中不安なものばかりなのでそういうものと割り切ってしまおう。 初登場した世代では超・攻撃偏重型ポケモンのラムパルドの決め技的な立ち位置で登場し、インパクトを刻み付けた。 いしあたま持ちの多くは遺伝技を経由しなければいけないため習得が結構面倒なのが難点。諸刃だけにギルガルドも覚えたりする。 第四世代のノズパスにもデータ上はタマゴ技として存在したものの、遺伝経路が無く実際には習得できないのはある意味有名。第9世代でタマゴグループ関係なしに横遺伝できるようになった為「早すぎた」とか言われる 反動ダメージの大きさから「いしあたま」でのケアが特に有効。 習得者が着々と増えた結果ウソッキー・ハガネール・ジーランス・ボスゴドラ・ガチゴラス・ヒスイウインディの6系統がいしあたま+もろはのずつきを撃てる。 ちなみにせっかくタイプ一致かつ特性「いしあたま」を持っているプテラはブレイブバードに引き続きもろはのずつきも覚えない。 というかすてみタックルも後の世代で使えなくなったにプテラのいしあたま対応技は使い所のないとっしんのみである。 意外にも第五世代ではアーケオスが使い手として名を馳せた。 アーケオスはHPが半分以下になると特性「よわき」で攻撃力が半減してしまうが、「やられる前にやる」「仮に半減しても威力75なので十分火力が出る」という割り切った採用である。 ポケモンバトルレボリューションでこの技を撃った時の実況のテンションが無駄に高い事で有名。 「もぉろはのずつきがすぁくれつぅ!!!!!」 ■ワイルドボルト 技データ 英名 Wild Charge 初登場 第五世代 タイプ でんき 威力 90 命中 100 PP 20 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/4 追加効果 その他 第五世代で登場。 第四世代では汎用技が「かみなりパンチ」か「かみなりのキバ」しかなく威力不足が深刻だった物理・電気についに登場した高威力技。 …なのだが、電気版「すてみタックル」であるボルテッカーに配慮したのか、威力が「とっしん」相応にされてしまった。ピカチュウ様への忖度では? 地味にまひの追加効果もなし。ボルテッカーはもちろん、同じ電気体当たり技のスパークにもあるのに。 威力120で反動があるなら分かるが、威力90ならデメリットのない技も他タイプには無数に存在しており、この技の性能の微妙さが電気・物理ポケモンがイマイチ環境で振るわない風潮を後押ししている感は否めない。 そんな悪い意味で目立った性能から本項目より先に独立の項目が立てられている。 ワイルドボルトのイマイチ感はポケモン達も感づいているようで、これ以降の電気・物理ポケモンはゼラオラがプラズマフィスト、トゲデマルがびりびりちくちく、モルペコがオーラぐるま、パーモットがでんこうそうげき等、わざわざ電気物理の専用技・準専用技を引っ提げて来るようになってきている。 というか同じくBWから登場のゼクロムすらクロスサンダー、らいげきと専用の電気物理技を二つ引っ提げて参戦しており、ワイルドボルトを使う気は微塵も感じられない 対戦での存在感も薄い技であったが、第8世代の伝説解禁戦シングルバトルではザシアンがカイオーガを倒すために持っている事が多く、珍しくワイルドボルトがよく見られる環境となっていた。 ダブルバトルでは「まけんき」ボルトロスが環境に復帰したことで彼のメインウェポンとして採用率が上昇していた……が、ダイマックス運用がほぼ前提である為専ら撃っていたのはダイサンダーであり、ワイルドボルトを見る機会は少なかった。 第9世代では主に特性「いしあたま」のヒスイウインディのサブウェポンとして採用される。 また、「じばく」すらできなくなったバチンウニのメインウェポン兼退場手段にされる事も。 ちなみに、「アルセウス」では使うと眠気覚ましになるため、割と真面目に採用が考えられていた。 肝心のSVには逆輸入せず。どうしてこうなった・・・ ■アフロブレイク 技データ 英名 Head Charge 初登場 第五世代 タイプ ノーマル 威力 120 命中 100 PP 15 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/4 追加効果 その他 バッフロン専用技。いや、本当にこういう技名なんだってば。 すてみタックルとほぼ同性能だが、自慢のアフロがクッションになるおかげで反動ダメージが1/3→1/4に減っている。 専用技の割には名前以外がちょっと地味だが、バッフロン自身との相性は抜群。 ■ウェーブタックル 技データ 英名 Wave Crash 初登場 第八世代(アルセウス) タイプ みず 威力 75(アルセウス)→120(第九世代~) 命中 100 PP 10 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/3 追加効果 その他 アルセウスでは先制技に相当 Pokémon LEGENDS アルセウスで登場した反動ダメージ技。 アルセウスではこの枠としては低めな威力の代わり、従来の先制技と同様に行動順を繰り上げる効果がついていた。 第九世代にも続投、威力が上がった代わりに先制技効果は削除されみずタイプ版すてみタックルに。 ただしPPについては調整されなかったため、追加効果もないのに他のすてみタックル枠よりPPが5少ない。 覚えるポケモンは少ないが、ヘイラッシャやイルカマンの主力技として早速環境で多用されている。 既存のポケモンで恩恵を受けたのがフローゼルで、天候が雨の時に素早さが2倍になる特性「すいすい」で超高速になり、タイプ一致+雨で威力270になったウェーブタックルで突っ込んでくる危険生物と化した。 【ボツ技】 ■はめつのひかり 技データ 英名 Light of Ruin 初登場 第六世代 タイプ フェアリー 威力 140 命中 90 PP 5 分類 特殊 攻撃範囲 単体 直接攻撃 × 反動 1/2 追加効果 その他 第六~七世代にデータ上にのみ存在した技。「ゆびをふる」を使っても選ばれることはない。 データ上は「えいえんのはな」の姿のフラエッテが覚える事になっているが、フラエッテ(えいえんのはな)は解禁される事なく、第八世代でフラベベ系統が未登場となると共にはめつのひかりの技データも消滅。その後の第九世代にてフラベベ系統が復帰したが、フラエッテ(えいえんのはな)のデータそのものが消されているためやはり登場ならず。 物理と特殊の技区分がタイプごとに分類されていた第三世代のボルテッカーを除くと、唯一の特殊反動ダメージ技である。 もし、解禁されてサーナイトやブリムオンやサケブシッポが覚えたら対戦環境は間違いなく壊れていただろう。 【類似技】 わるあがき すべての技のPPを使い切るなど、出せる技がなくなった時に出る技。 第一世代では与えたダメージの1/2、第二・三世代では1/4を受ける反動技だった。 しかし「低攻撃力・高耐久・たべのこし持ちのポケモン同士がわるあがき合戦になると永遠に決着がつかない」という欠陥があったため、 第4世代から「与えたダメージに関係なく最大HPの1/4の反動」に変更された。 わるあがきの反動は「いしあたま」で無効にならないなど、内部的には他の反動技と別扱いされている。 詳細はわるあがき(ポケモン)参照。 ビックリヘッド/てっていこうせん/クロロブラスト 技を使うと最大HPの1/2の反動ダメージを受ける技。端数は切り上げであるため回復なしに2回使うと必ず倒れる。 こちらも「いしあたま」で無効にできず「すてみ」の効果も乗らない。 とっしん等と異なり技が外れるなど失敗しても反動ダメージが発生することに加え、 お互い最後の1匹で相討ちになった場合対人戦でも技を使った方が負けになるなど、どちらかというと自爆技に近い性質を持っている。 てっていこうせんは該当項目を、ビックリヘッドはじばく/だいばくはつ(ポケモン)を参照。 とびげり/とびひざげり/かかとおとし/サンダーダイブ 技を外すか無効化されるとダメージを受ける技。サンダーダイブのみでんきタイプで他はかくとうタイプ。 反動ダメージの量はいろいろと変遷したが、第五世代以後は最大HPの1/2で落ちついている。 実はこちらは端数切り捨てなので、最大HPが奇数なら2回外しても生存できる。 「すてみ」は適用されるが「いしあたま」でも反動ダメージは防げない。 【余談】 アニメ無印編の2代目オープニングテーマ『ライバル』の2番の歌詞の歌いだしは「すてみタックル」である。また、同作の後半においてサトシはカオルコというトレーナーとポケモンリーグで対戦したが、彼女のマダツボミは当時実装されていなかった「かかとおとし」をピカチュウにお見舞いしKOするという戦績を挙げている。その後『SV』でこの技が新登場し、実に四半世紀近くの時を経てゲーム本編に逆輸入されたのだった。 追記・修正は反動ダメージを恐れないでお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これは記事タイトルを「反動技」にしてまとめられそうな気がするけど -- 名無しさん (2023-01-21 01 02 26) 確かに「反動ダメージ技(ポケモン)」の方が収まりがいい気がする。 -- 名無しさん (2023-01-21 01 09 35) ゲーム内メッセージで動けないのもダメージも両方とも「反動」ですからね 広義の反動技には自爆系とインファとかの能力低下系、新顔でデカハンマーやきょけんとつげきもあるんで、ここは反動ダメージ技に一票 -- 名無しさん (2023-01-21 04 00 24) じごくぐるまって英語名サブミッションだったのか……サブミッション(関節技)? -- 名無しさん (2023-01-21 06 26 12) 反動ダメージ技(ポケモン)への項目名変更、大いに賛成したいのだが変更するにあたっては何か手続きみたいなのって必要だったっけ? ルール探してみたけれど見つからない -- 名無しさん (2023-01-21 06 27 55) カイリキーのじごくぐるま で同レベルケンタロスが確2というのが初代かくとうタイプの終わりぶりを示している -- 名無しさん (2023-01-21 07 32 40) じごくぐるまは、初代でのみ「じごくぐるま 」と技名の後ろに謎のスペースが挟まっていたことは有名なネタ -- 名無しさん (2023-01-21 08 51 52) じごくぐるまはアニポケでシジマさんがゴーリキー相手に生身で受けたのが今でも印象深い。 -- 名無しさん (2023-01-21 11 06 06) プテラ『早く私に「ブレイブバード」と「もろはのずつき」を与えてくれ』 -- 名無しさん (2023-01-21 14 40 30) 格闘版すてみタックルにならないかと期待するも何の強化もなくそのまま消えたじごくぐるまェ… -- 名無しさん (2023-01-21 15 32 12) ↑×6 慣例的には、コメント欄で提案して特に反対意見がなければタイトルは変えていいかと存じます。 -- 名無しさん (2023-01-21 17 02 58) 汎用高火力格闘技としてはインファイトに劣るのは仕方ないが、威力を5下げたらドレパンと瓦割りが入ってくるのがじごくぐるまの地獄たる由縁 -- 名無しさん (2023-01-21 17 08 35) 第4世代からかっこいい名前というかRPGっぽい技が増えたがとくにこの系統で増えた気がする。 -- 名無しさん (2023-01-21 17 17 58) 相談所の「項目議論用スレッド その4」にて、この項目の項目名を「反動ダメージ技(ポケモン)」に変更することを提案してきました。意見がある方はそちらにお願いいたします。一週間反対意見が無ければ実行します。 -- 名無しさん (2023-01-21 17 18 26) わるあがきが抜けている -- 名無しさん (2023-01-21 17 29 03) じごくぐるま:サブミッション……って、サブミッションならむしろ反動とか少なそうな気もする -- 名無しさん (2023-01-21 18 13 48) 今になってわざマシンに復活したとっしん…誰得。一応ふういんと併せて野生の自滅対策に使える? -- 名無しさん (2023-01-21 19 47 08) 初代だと「威力100以上且つ命中100のノーマル技」はすてみタックルが唯一だったので、はかいこうせんの代わりに入れる選択肢は充分ありだった。とっしんはすてみタックルの下位互換だけどデパートで無限に買えるので旅パで大いに活用できた。どちらも「手足による攻撃ができないor難しいポケモン」でも覚えられる点が非常にありがたかった。じごくぐるまは……まぁ、うん -- 名無しさん (2023-01-21 20 16 56) 初代ポケモンスタジアムのレンタルで使えるかくとう技がじごくぐるましかないから一時試したことあるけど、CPUのレベル上がるとばつぐん取っても一撃で落ちなかったなあ -- 名無しさん (2023-01-21 20 20 31) ↑2わざマシン買える上にとりあえず2足歩行ならほぼ覚えられるから、弱点付く音が爽快でシナリオ中覚えられるポケモンにはリザードンだろうがニドキングだろうがピクシーだろうが雑に覚えさせてしまった -- 名無しさん (2023-01-22 00 50 03) いしあたま持ちで反動技を一番覚えるのはウソッキーかな? -- 名無しさん (2023-01-22 01 13 14) ↑2 じごくぐるまはタイプ以外の性能がとっしんの下位互換でしかないので、格闘弱点の相手以外には使わないという……んで格闘で弱点突ける相手っていうとノーマル・氷・岩で、氷には電気(当時の氷ポケモンは5匹中4匹が電気弱点、うち3匹は水複合で炎等倍)、岩には水か草で弱点突いた方がいいとなると、ノーマルポケモン相手にしか使い道がないわけで -- 名無しさん (2023-01-22 02 12 50) 一番多く覚えるのはバスラオだな -- 名無しさん (2023-01-22 08 22 16) 記事の方には書かれてないけど、ボルテッカーもフレドラよろしく10%で相手を麻痺させる効果がある -- 名無しさん (2023-01-22 13 16 30) いちおうドリュウズの格闘技最高火力がじごくぐるまだったんだけど使われていたかというと… 仮に格闘版捨て身になったとしてそれはそれで使われたかどうか気になるな -- 名無しさん (2023-01-22 17 27 05) ユナイトカイリキーだと逆にじごぐぐるまは優秀だったな。謎移動力アップと拘束力の強さが光る -- 名無しさん (2023-01-22 22 01 04) ひこうタイプのそれに「バード」と付いてしまっている以上、鳥じゃない物理飛行アタッカーは今もなおメインウェポンに悩んでいる… -- 名無しさん (2023-01-22 23 31 01) じごくぐるまはピカチュウ版でピカチュウに覚えさせてたわ。中盤以降にいわタイプ相手するとき用に。まあ覚えると知ったのはポケモンスタジアムのCPUに使われてなんだが。 -- 名無しさん (2023-01-23 00 34 22) 記事タイトル変えないの? -- 名無しさん (2023-01-23 09 16 51) ↑変えるかどうかを相談所で議論中です。 -- 名無しさん (2023-01-23 09 24 10) 「もぉろはのずつきがすぁくれつぅ!!!!!」 -- 名無しさん (2023-01-23 19 47 46) 地獄車はピカ版の縛りプレイでは有能すぎるから意外と使える技。逆に言えばそういうプレイでしかほぼ出番はない -- 名無しさん (2023-01-24 17 58 53) とびひざげり系統はどうなるんだろう。パッと見は全然別の技だけど特性いしあたまやすてみが乗るという共通点がある。あまりにあれもこれも挙げると読みにくくなるだろうか。 -- 名無しさん (2023-01-24 19 39 41) ↑個人的にはそういう系統の技として類似技にちょこっと追記する程度なら大丈夫だと思うけどどうかな…? -- 名無しさん (2023-01-25 17 05 47) 狭義の反動技(ゲーム内用語で反動と呼ばれるもの)もすてみタックル系とはかいこうせん系に分かれ、もっと広義だととびひざげりとか自爆系とかがあるよー的な説明はこの項にあってもいいと思う -- 名無しさん (2023-01-25 18 39 25) 記事名反動技で良くねと思ったらすでに書かれてた。 -- 名無しさん (2023-01-28 07 57 23) 議論の結果、項目名を変更しました。 -- 名無しさん (2023-02-08 10 15 12) ↑おつかれさまです -- 名無しさん (2023-02-08 11 32 02) 66だとステロでの消耗が嵩む分使い辛くなってる -- 名無しさん (2023-02-08 12 36 35) もしプテラがもろはとブレバ習得したらS130からタイプ一致で威力150や120の技を無反動でカッ飛ばす恐怖の特攻兵器と化すような… -- 名無しさん (2023-02-16 21 57 34) とても見やすいタイトルになってる -- 名無しさん (2023-02-17 00 02 50) もうボルテッカーは技マシン化して色んなポケモンに与えてやれよ もうピカチュウの時代は終わったんや -- 名無しさん (2023-05-13 23 35 58) つかピカチュウも結局特殊型の方が技範囲の相性良くて使いやすそうな。 -- 名無しさん (2023-05-13 23 39 27) 名前 コメント
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士気とダメージ(指南所) 士気とダメージ(指南所) あらすじ 戦場情報基本 戦功目標 武将データ 戦局展開・イベント 特別会話相互 個別 その他 攻略アドバイス ストーリーモード・シナリオ展開 あらすじ 戦場情報 基本 冒頭解説 出現条件 「そして龍は巣立つ」をクリア 推奨Lv なし 勝利条件 敵軍団の全滅 敗北条件 趙雲もしくは雷斌の敗走 戦功目標 なし。 武将データ 味方軍 備考 敵軍 ユニットタイプ Lv 体力 攻撃力 移動 力 防御 技量 敏捷 精神 武器 アイテム スキル 備考 趙雲 固定出撃敗北条件 野盗頭領 アタック 4 177 90 3 38 28 29 30 31 斬馬刀 特製粽 雷斌 野盗頭領 アタック 4 177 90 3 38 28 29 30 31 斬馬刀 衛心茶 増援1 野盗頭領 アタック 4 177 90 3 38 28 29 30 31 斬馬刀 滋養湯 増援2 戦局展開・イベント 初期配置の敵を全滅後、敵増援1が出現。自軍士気が上昇。 敵増援1を全滅後、敵増援2が出現。自軍士気が上昇。 特別会話 相互 対象武将 内容 話者 発言 個別 使用武将 対象武将 内容 話者 発言 その他 対象武将 発生条件 内容 話者 発言 攻略アドバイス 指南所のチュートリアル・第六戦。 士気による能力変動を体験するシナリオであり、敵を倒すほど自軍は有利になる。 チュートリアル最短の内容なので、アイテム稼ぎにお勧め。 ストーリーモード・シナリオ展開 前のシナリオ 現在のシナリオ 次のシナリオ なし 士気とダメージ(指南所) なし
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効果 習得マスター 備考 効果 効果 指定ユニットのHPに2000ダメージを与える(HP2000以下の敵ユニットに使用した場合、HP10残る)。 効果詳細 習得マスター 作品 キャラクター 備考 Z ジェリド・メサ AGE デシル・ガレット + 習得キャラクター一覧 作品 名前 CA MS1 MS2 MS3 MS4 COST 1st アカハナ 工作員 指定ダメージ 被弾時経験値UP 命中・回避10%UP ACEポイントUP 21900 08MS ギニアス・サハリン 機械技術 指定ダメージ EN吸収 移動後攻撃 攻撃UP 31500 Z ラムサス・ハサ 好戦 指定ダメージ 移動後攻撃 EN吸収 攻撃UP 25600 Z フォウ・ムラサメ 強化人間 指定ダメージ ビーム軽減 テンションUP 隣接HP回復 40000 ZZ イリア・パゾム 冷徹 指定ダメージ HP・EN20%回復 移動力UP 攻撃UP 37900 鋼鉄 影のカリスト サイキッカー 指定ダメージ 回避100% 射程UP テンションUP 46800 V カテジナ・ルース 冷徹 指定ダメージ テンションUP ガンダムキラー チャンスステップ無限 38000 G-U ソリス・アルモニア 好戦 指定ダメージ 移動後攻撃 命中100% 攻撃UP 28200 X サラ・タイレル 補佐 指定ダメージ 命中・回避10%UP 強制帰艦 攻撃UP 25500 DEST ステラ・ルーシェ エクステンデッド 指定ダメージ 攻撃UP 強制帰艦 テンションUP 33200 00 沙慈・クロスロード 強固 指定ダメージ 命中・回避10%UP 移動力UP テンションUP 23600 AGE グルーデック・エイノア 怒り 指定ダメージ MP吸収 攻撃UP 自由捕獲 27300 ゲーム ニムバス・シュターゼン 騎士道 指定ダメージ テンションUP 自由捕獲 チャンスステップ無限 32100 ゲーム マレット・サンギーヌ 冷徹 指定ダメージ EN吸収 ガンダムキラー テンションUP 34500 ゲーム イワン・イワノフ ニュータイプ 指定ダメージ レッドバスター ガンダムキラー チャンスステップ無限 15000 ゲーム ブラッド 冷徹 指定ダメージ 攻撃UP EN吸収 再行動 15000 IGL モニク・キャディラック エリート テンションUP 指定ダメージ 移動力UP HP・EN20%回復 30900 Z ロベルト 豪傑 自由捕獲 指定ダメージ テンションUP 被弾時経験値UP 28900 Z ジェリド・メサ 逆襲 被弾時経験値UP 指定ダメージ 自由捕獲 テンションUP 31600 Z サラ・ザビアロフ 身軽 HP・EN20%回復 指定ダメージ 隣接HP回復 チャンスステップ無限 27800 センチ リョウ・ルーツ 好戦 テンションUP 指定ダメージ 被弾時経験値UP 移動力UP 28500 UC アンジェロ・ザウパー 威圧 テンションUP 指定ダメージ EN吸収 射程UP 34900 F90 ボッシュ 威圧 攻撃UP 指定ダメージ 自由捕獲 テンションUP 35800 F91 アンナマリー・ブルージュ 怒り 攻撃UP 指定ダメージ MP吸収 テンションUP 27000 V オデロ・ヘンリーク 気合 テンションUP 指定ダメージ 被弾時経験値UP HP50%回復 26000 V マヘリア・メリル ムードメーカー 攻撃UP 指定ダメージ テンションUP 移動後攻撃 28200 W ドロシー・カタロニア エリート テンションUP 指定ダメージ 移動力UP チャンスステップ無限 27300 ∀ ソシエ・ハイム 熱血 テンションUP 指定ダメージ HP50%回復 EN50%回復 29000 AST ロンド・ギナ・サハク 逆襲 EN吸収 指定ダメージ テンションUP チャンスステップ無限 36500 STAR シャムス・コーザ 好戦 テンションUP 指定ダメージ 射程UP 被弾時経験値UP 32200 00 アレルヤ・ハプティズム 超兵 移動力UP 指定ダメージ 命中・回避10%UP テンションUP 39600 00 ミハエル・トリニティ 好戦 テンションUP 指定ダメージ 自由捕獲 チャンスステップ無限 33100 00 アレルヤ・ハプティズム(A.D.2312) 超兵 移動力UP 指定ダメージ 命中・回避10%UP テンションUP 39600 AGE デシル・ガレット Xラウンダー ガンダムキラー 指定ダメージ 自由捕獲 射程UP 39900 AGE ギーラ・ゾイ 練達 自由捕獲 指定ダメージ 攻撃UP テンションUP 37500 ゲーム ビリー・ブレイズ 挑発 攻撃UP 指定ダメージ MP吸収 ガンダムキラー 15000 ゲーム ネリィ・オルソン エリート 射程UP 指定ダメージ 命中100% HP・EN20%回復 15000 0083 ベルナルド・モンシア 挑発 攻撃UP MP吸収 指定ダメージ 自由捕獲 27800 0083 モーラ・バシット 機械技術 範囲EN回復 攻撃UP 指定ダメージ HP・EN20%回復 18300 UC ミコット・バーチ 強固 攻撃UP 隣接HP回復 指定ダメージ テンションUP 17600 G アレンビー・ビアズリー 軽快 攻撃UP テンションUP 指定ダメージ チャンスステップ無限 39600 ∀ メリーベル・ガジット 軽快 攻撃UP 射程UP 指定ダメージ チャンスステップ無限 38100 SEED ミリアリア・ハウ(C.E.71) 情報解析 範囲HP回復 テンションUP 指定ダメージ 命中・回避10%UP 18900 SEED オルガ・サブナック ブーステッドマン 攻撃UP テンションUP 指定ダメージ 射程UP 35900 SEED アサギ・コードウェル 軽快 命中・回避10%UP 攻撃UP 指定ダメージ テンションUP 25500 00 ヒリング・ケア イノベイド テンションUP EN吸収 指定ダメージ 攻撃UP 38100 1st スレッガー・ロウ ムードメーカー 自由捕獲 移動力UP 攻撃UP 指定ダメージ 32900 1st オルテガ 黒い三連星 移動力UP テンションUP 移動後攻撃 指定ダメージ 30100 1st キシリア・ザビ 狡猾 MP吸収 ビーム軽減 物理軽減 指定ダメージ 25200 0080 ガブリエル・ラミレス・ガルシア 工作員 攻撃UP テンションUP EN吸収 指定ダメージ 28200 Z ライラ・ミラ・ライラ 熟練 命中・回避10%UP 攻撃UP HP・EN20%回復 指定ダメージ 30300 ZZ マシュマー・セロ(強化) 強化人間 被弾時経験値UP テンションUP HP50%回復 指定ダメージ 40900 ZZ エルピー・プル ニュータイプ チャンスステップ無限 テンションUP 射程UP 指定ダメージ 35400 V マルチナ・クランスキー 情報解析 テンションUP 移動力UP 攻撃UP 指定ダメージ 18600 V オリファー・イノエ 統制 命中100% 回避100% 範囲HP回復 指定ダメージ 32500 G-U ルシエ・アイズリー 機械技術 テンションUP 命中・回避10%UP 範囲EN回復 指定ダメージ 17200 X エニル・エル 逆襲 EN吸収 自由捕獲 テンションUP 指定ダメージ 30300 SEED ラウ・ル・クルーゼ 空間認識能力 射程UP 攻撃UP 自由捕獲 指定ダメージ 42000 DEST ミーア・キャンベル 歌姫 チャンスステップ無限 広範囲HP回復 テンションUP 指定ダメージ 15500 ゲーム ラナロウ・シェイド 好戦 攻撃UP 被弾時経験値UP 自由捕獲 指定ダメージ 初期 60名 詳細は+を押してください。 備考 2000ダメージ。たかが2000と見るか、されど2000と見るか。 スキルなのでプラネイトディフェンサーだろうがMAP兵器無効だろうが効くのは利点。 最大の特徴は「HP2000以下の敵ユニットに使用した場合、HP10残る」。HP10にしてしまえばバリアで防がれない限り間違いなく落とせるので使ってみるのも手。 ただ2000以下まで削っておく、ということ自体が面倒なので狙ってすることではないが。
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ver up情報のドムトローペンの機動3の体力増ってプラス面じゃないですか? 赤字で書いてありますが変更の仕方がわからないのでできる方変更お願いします -- (名無しさん) 2009-10-22 21 15 26 追記 今見てみたらドムトロダッシュ速度とかも色がおかしいのでお願いします -- (名無しさん) 2009-10-22 21 17 48 コスト増の「増」をまんまコピーして使ったせいで こんなことになってるようです。 少しずつ直します。 -- (カンゲツ) 2009-10-22 21 41 40 直しました。 -- (カンゲツ) 2009-10-22 21 52 13 カンゲツさんありがとうございます あとドムトローペンのダッシュ速度(装甲2)の減が青字なのでそれもできたらお願いします -- (名無しさん) 2009-10-23 20 33 17 誰かがやってくれたみたい。ありがとう -- (カンゲツ) 2009-10-25 19 07 58 初めて書き込ませて頂きます。マナー違反等ありましたら、ご指摘頂ければ幸いです。 Aクラスにて、グフの連撃回数は六回のようです。六連撃後に強制ダウン。QDによる射撃は当たりませんが、これを利用してのQDCは可能です。 ダメージ検証は行なっていませんが、QS無し、クラッカーを使用してのQD外し六連撃×2で、ほぼ無傷のガンタンク(セッティング不明)を落とせた為、格闘ダメージは変わらない模様。 中途半端で申し訳ありません。お手数ですが、どなたか編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2009-10-30 11 07 02 編集してなにかミスったら怖いんで、どなたか編集お願いしますmm B.D.1号機 メイン:100マシA 低バラ3発よろけ9発ダウン メイン:100マシB 低バラ(旧ザク)2発よろけ5発ダウン メイン:100マシC 15発、単発式 素ザク格闘間合いにて21発で撃破(威力前後12) サブ:胸部バルカン 低バラ一発よろけ8発ダウン 4発命中後2連撃 サブ:胸部有線ミサイル 格闘:ビームサーベル 素ザク3連撃3連撃3連撃3連撃で撃破、3332でミリ残り 2連撃x6回で撃破。 (推測で威力68か?) 青4 AP267 4244 青3 AP273 3132 ワンブースト約156m 青2 AP281 2123 青1 AP290 1111 N AP298 (左から装甲値(機動は-、装甲は+)、旋回、ダッシュ、ジャンプ) ワンブースト約140m 赤1 AP305 1111 タックル威力↑ 赤2 2132 赤3 3123 赤4 4243 -- (名無しさん) 2009-10-30 15 09 18 ↑ 反映しましたが、ブースト距離で既にあったものと若干異なる値はそのままとしておきました。 ↑2 編集しました。 -- (名無しさん) 2009-10-30 19 16 57 ↑ ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2009-10-31 09 56 08 非常に細かいことですが、ゴッグのメガ粒子砲Bの弾数が2→1になっていました。 これによるリロード時間や威力の増減などは未検証です。(トレモのジム相手に、三連撃→QD密着メガB→復帰後に三連撃→QD密着魚雷でミリ残しの為、威力は変わらない?) どちらにしろ一発リロードですし、何が変わるというわけでもないのですが、一応報告まで。 お手数ですが、どなたか編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2009-11-02 18 46 11 すいません、↑に追記です。 ゴッグのメガ粒子砲B、リロード時間が13カウント→15カウントに増加していました。 あくまで目測ですが、トレモにて、約240カウントに発射し、約225カウントにリロードし終わりました。少なくとも、227カウントではまだリロード中だったことは確かです。 -- (名無しさん) 2009-11-04 00 24 28 WIKI内で耐ダウン値という言葉が使われている理由はありますか? バランサーという言葉に徐々に統一したほうがいいと思います。 理由1 公式サイトのアップデートのアナウンスなどではバランサーの言葉 理由2 バランサーのページに一覧表がまとまっており、リンクもこの用語のほうが張るのが楽 理由3 これからはじめる人は1つの意味で2つの言葉を覚えるのは面倒 -- (名無しさん) 2009-12-01 00 00 26 ↑かくばしょ間違えてすみません。 -- (名無しさん) 2009-12-01 00 01 14 公式ホムペの動画にて 量産型ガンキャノンのサブが追加弾(硬芯徹甲弾) 格闘が追加弾(爆散弾) とういことが判明 さらに青4があるのも判明 ザクⅠ後期型も サブにクラA 格闘に追加弾(対MS弾)があるようです 青4を確認したました -- (少尉) 2009-12-05 20 22 20 高ザク3sのマシンガン3hitでよろけを確認、修正お願いします -- (名無しさん) 2009-12-06 02 20 31 ↑間違えた 高ザク3s中バラに3hitよろけですすんません -- (名無しさん) 2009-12-06 02 26 26 ガルマザクのバズAの弾数が6発に増えてました -- (用心棒) 2009-12-12 11 32 57 量産型ガンキヤノン コンプまでのポイントは書かれていますが、支給欄にキャノンBが書かれていませんよ -- (名無しさん) 2009-12-13 14 41 56 ドムキャの青2のブースト距離、162mを確認(滑り含む) 測定はバンナム戦で敵拠点を使用 -- (名無しさん) 2010-01-10 12 51 55 イフリート改の6連ミサイル114mまで白、115mで赤メートル。 120m以上離れると赤ロックが外れました。 -- (これから新機体をテストする) 2010-01-14 11 24 03 グレネイドランチャーに爆風で2機Hitしました。 直撃でも爆風でもバランサーダメージは変わらない? -- (名無しさん) 2010-01-14 13 35 04 イフリート改のサーベルB トレモにてジムに六連撃後にサーベルBでミリ残りましたので、合計威力は80と思われます。即出だったら『すまない』 -- (名無しさん) 2010-01-14 22 11 01 修正しました -- (名無しさん) 2010-01-27 19 43 10 今日、バンナム戦でコマのブルパBを3発命中させた後 QSしましたが2連撃でストップしました ちなみに相手はザクⅡ(朱雀ですb -- (名無しさん) 2010-01-30 18 20 51 イフリート改のタックルは左ではなく右手で殴っていました 説明の修正をお願いします -- (名無しさん) 2010-02-04 07 14 29 ガンタンクのボディチャージが100BSではなく400BSで支給でした -- (名無しさん) 2010-02-10 19 10 25 イフリーとの支給ポイント 62000 編集お願いしやす。 -- (名無しさん) 2010-02-24 22 17 38 ↑間違えました 6200 -- (名無しさん) 2010-02-24 22 20 32 今更ですが・・・ ボールのメインBはノーロック射程もAより短い模様です。 ABQ(R)のコンテナ上からのノーロックが、リプレイ画面で確認したところ、全然届いていませんでした。 -- (名無しさん) 2010-02-25 22 58 58 ↑同じ場所からキャノンAでノーロックしましたか? -- (名無しさん) 2010-02-28 08 41 02 ↑もちろん、場所も角度も(Aのノーロックが可能な場所)同じく検証しましたが、飛距離が全く違いました。 -- (名無しさん) 2010-02-28 15 17 57 半端な情報で申し訳ないのですが、高機動型ザク(R-1A)(3S)の機動1でのAPは240代です。 しっかりと確認していなので、いっそ書かない方が良いかと思いました。 が、Nよりも機動1の方が高い数値に編集されていますので、混乱してしまうかと思い書きこみました。 確認のとれる方がいましたら確認をお願いします。 また、とりあえずでも編集が必要だと判断されたら編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2010-03-06 15 36 17 ↑の者です。 本日、トレモで確認してきました。 高機動型ザク(R-1A)(3S)の機動1のAPは248でした。 編集出来る方、よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2010-03-07 21 30 09 オッゴのAPについてです。 機動3 AP215 機動4 AP205 となっております。 編集できる方、よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2010-03-13 00 26 44 ↑反映しました -- (名無しさん) 2010-03-13 07 11 56 編集、ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2010-03-13 09 32 23 トップページ、戦場予定の限定支給の欄ですが、そろそろ不要かと… -- (名無しさん) 2010-03-17 00 04 49 元旦の拡散弾についてです。 先日リボーAにてジオン側マカク青2で出撃。 開幕に拡散弾を撒かれ、避けきれないタイミングだった為、タックルを試してみました。 wikiではタックル30と書かれていたのを憶えていたからです。 しかし食らってみると250までAPが削られており、恐らく通常のタックルカウンターダメ50固定だと思われます。 1度きりの事ですし、意識してやってみた事ではないので、確実とは言えませんが検証の必要があると思われます。 情報をお持ちの方がいましたら、情報の提供をお願いしたいです。 -- (名無しさん) 2010-03-17 22 25 09 ↑タックルしたら50喰らうに決まってんだろ!! 30はガセ。 -- (名無しさん) 2010-03-17 22 51 23 30なんて変な数字普通は信じない -- (名無しさん) 2010-03-17 23 09 49 それでは編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2010-03-18 00 11 12 ↑11で書かれている方がいますが… ボールのキャノンBですが、アイランド・イーズの中央のテーブル状の建物の ジオン側の縁の部分から45〜30°くらいまで 角度を変えて何度かノーロックを試しましたが、届いていない様子です。 同場所から他のタンク及びキャノンAはギリギリロック取れる(748mくらい)ので 射程が750あれば充分届くはずなのですが… 従って、↑13、11の方の報告にあるように射程が短くなっているかと思います。 ゲーム中の武装説明では射程そのまま、とあるのでバグ(バンナムの誤修正)の可能性が高いかと どなたか他に検証なさった方おられましたら【応援頼む】 長文【すまない】 -- (新参少将) 2010-03-20 17 56 45 拠点が浮いているアイランド・イーズでロック地点で当たらなかったと言われても検証にならない。 -- (名無しさん) 2010-03-20 21 20 51 ↑13の者です。 ルナツー右ルートのデブリからボールのキャノンBで打つと拠点に当たる前に弾が消えてしまいますが、射程距離が同じならそういうことにはならないはずではないでしょうか… 犬砂Ⅱのビームライフルの性能もゲーム中の説明とは違うようですし、ボールも同様なのではないでしょうか。 -- (名無しさん) 2010-03-21 10 11 44 射撃カテゴリーの陸戦型ガンダムのミサイルランチャーの検証しましたので報告を、ミサランからのQSは可能なようですその後に格闘に繋げると低バラで1連中バラで2連まで格闘がいけるようです -- (名無しさん) 2010-03-21 23 30 54 新兵心得ですがやや助長で読みにくくないでしょうか 主に初プレイ前の注意事項にはシンプルな箇条書きで 下記注釈か別ページに細かな解説のFAQが良いのではないでしょうか また新兵心得2には尉官佐官向きの注意も含まれています 注意事項など等兵向け尉官向けでは当然異なりますので分割してはどうでしょう できれば注意事項もですが推奨行動を挙げるほうが良いですね -- (名無しさん) 2010-03-23 15 50 17 ↑4 通常のマップでは遮蔽物が特になければ750mから45°ノーロックで当たる 拠点が浮いているマップ(L2、IE)は30°くらいが最も安定する (45°だと下をくぐってしまうことがある) 自分もやってみたが、他機体なら上記建物の縁からどころかそのさらに後ろの低い建造物の陰からでもNL当たるが ボールのB砲は上記の場所からでも↑5、↑3の言うとおり届いていない。 A砲より射程短いのは明らか。 -- (名無しさん) 2010-03-25 00 46 13 ↑1で書いた者だが 30°が安定、というのはL2連邦右、IE両軍中央の既知のNLポイントでの話 説明不足すまない -- (名無しさん) 2010-03-25 00 50 52 ジム・トレーナー 初期装備 100mmマシンガン(6/18発 リロード4ctほど) ハンド・グレネイド(1/3発 爆風範囲広め) 訓練用ビーム・サーベル(超威力低い) 支給 ハイパー・バズーカ(1/3発) 100BP セッティング1 300BP(?) セッティング2 300BP ビーム・サーベル(訓練用より威力が高い。) 500BP トレーニングモード2クレジットでコンプリート可能。 格闘の威力が低すぎてちょっとしんどいので、 先に装甲取ってマシタックルオススメ 機動、装甲共に1まで 機動1 HP230 装甲1 HP270 編集願います -- (名無しさん) 2010-04-27 16 48 43 ジム・トレーナー、ザクトレーナー共に3連撃8回でギリギリ落とせるため総合ダメージ約32ぐらい。 1撃目は10ダメージよりも低い?かんじがしました。 -- (名無しさん) 2010-04-27 22 56 43 ザク・トレーナーNのタックルはトレモ素ジムの撃破に9発必要なことを確認。 よって威力は30。編集願います -- (名無しさん) 2010-04-29 22 25 07 ストライカー・カスタムの編集お願いします。 タックル 機動1~ 50ダメ N 60ダメ 装甲1~ 70ダメ あと、ナックル・ダガー装備時ですが、ブースト消費量は ツイン・ビーム・サーベル装備時と変わりません。 変わるのは移動速度のみです。 全て確認済みです。 あと、正確ではありませんが密着バースト・ナックル×4で 素ザクがミリ残りだったので約60だと思います。 -- (名無しさん) 2010-05-12 21 55 40 ↑追加です ナックル・ダガー ツイン・ビーム・サーベル ともに 100mmマシンガンで外した後、1撃でダウンです。 どちらも 3連撃>スパーク・ナックル>1撃まで入ります。 また、 タックル>スパーク・ナックル>2連撃が入りますが、 タックル>2連撃ではダウンします。 -- (名無しさん) 2010-05-12 22 13 40 ストライカー・カスタムですが、↑の方が書かれているコンボ (タックル>スパーク>格闘2撃)を装甲1にて試したところ 2セットでトレモのザク改を撃破しました 従ってダメ140くらいあると思われます なおタックル>格闘1撃>スパーク>格闘1撃だと2セット当てても トレモザク改がミリ残りました 従って格闘1撃目より2撃目の方が威力が高いようです -- (名無しさん) 2010-05-12 22 55 44 ↑すみません、書き忘れましたが 上記検証はツイン・ビーム・サーベル装備時です -- (名無しさん) 2010-05-12 23 00 10 イフリートナハトですが、合計92とありますが、ジムNに対して三連、三連、二連でミリ残ったので94〜95のダメじゃないでしょうか? ちなみにガトリング一発で撃破したので、ガトリングのダメージ検証誰かお願いします。 -- (名無しさん) 2010-05-13 12 43 07 イフリート・ナハトの編集お願いします。 リロード時間 クナイB 9c クナイC 15c オーバーヒート回復時間 約14C また、ストライカー・カスタムですが、 タックル>1連外し>タックルでダウン確認しました。 -- (名無しさん) 2010-05-13 22 52 45 イフリート・ナハトの編集お願いします。 赤ロックと外しの関係が書かれてますが、トレモで出撃したところ、N、サベ非Sで2連後の青ロックでも普通に外れます。というか他の格闘機と一緒。ジャンプブースト+右上と左下なら確実に外れる。外れないのはペダル踏むのが遅いからで、これも他の格闘機と一緒では。むしろイフ特有の2撃目早め、3撃目遅めを書くべき。非Sサベはあまり関係ないけど、Sサベは上記タイミングを守って目押ししないと1連、2連で止まることが良くある。他の方の検証もお願いします。 -- (名無しさん) 2010-05-15 01 01 34 ナハトの赤セッティング時、移動速度のグラフ上昇についてですが、演習場でスタート地点から真っ直ぐミデアの残骸に触れるまで歩いたところ赤セッティングの方が1c程到達しました。青3、赤3での比較です。 赤4の歩き時、坂を下るとステルスが解除されるのは下り坂で歩き以上の速度が出ているからで、坂を下る時に歩き速度を緩めればステルス切れません。 -- (名無しさん) 2010-05-15 15 46 16 ↑1c程早く、です -- (名無しさん) 2010-05-15 15 48 01 ジム・トレーナーとザク・トレーナータイプのセッティングの順番の編集をお願いします。 両方ともに、3番目と4番目が入れ替わります。 -- (名無しさん) 2010-05-15 21 33 46 ナハトのバランサーですが、高バラではないでしょうか? ガンキャの爆散で格闘カットを試みたところ、カット出来ませんでした。 爆散のよろけ発生が低バラのみに隠し修正されていなければ、ナハトは高バラの可能性が高いと思われます。 -- (名無しさん) 2010-05-23 13 02 06 Rev2より、ガンキャ爆散の爆風で中バラの連撃をカット出来なくなっています。 -- (名無しさん) 2010-05-23 13 36 45 ジムLAのハングレBからのQSですが、3連撃まで決まったら敵が強制ダウンしてしまい、QDができませんでした(ギガンとザクⅡ相手に確認) ダウン値が変更されている可能性ありです。 -- (名無しさん) 2010-06-17 00 43 59 ザク?後期型のクラッカーAは拠点に対して2BP分のダメージ 密着拠点撃破ならマ砲→クラッカー→マ砲→タックル→マ砲→クラッカーが1番早いかも。 -- (名無しさん) 2010-06-19 01 36 13 寒ジムのグレネード、170までしか届きません データの210?って表記に騙されたぜ -- (名無しさん) 2010-07-05 01 16 52 ザクI(S)武装支給の順番ですが支給P変わらず、ザクバズが1番セッティングが2番目でした。 -- (名無しさん) 2010-07-14 17 23 02 要望で、高ゲでQSのデータも記載して欲しいのですが… 中バラ(BD2)にマシA/5発⇒3連は入りました。 低バラにマシA/5発でやったら、ポッキー(記憶が正しければ1撃ダウン)やりましたが… -- (名無しさん) 2010-07-24 05 37 31 連邦近のバズーカは高バラ3発ダウンとなってますが、ジオン近のバズーカは高バラ2発ダウンとなってます どちらが正しいのでしょうか? 逆ならプロガンガーカスとかの存在でわからなくもないのですが -- (名無しさん) 2010-07-31 11 40 59 ↑ ジオンはガンタンクで確認していたかも ガンタンクは高と中の間なので近バズ2発ダウン? -- (名無しさん) 2010-07-31 21 23 13 デジムのBSGが低バラ1発ダウンからよろけに変更されてる。 QSは一撃のみ。 -- (名無しさん) 2010-08-06 06 06 08 ゲルググのBRとラケバズの内容修正をお願いします。 BR:密着38、最大85(215mあたりから最大ダメ) ラケバズ:密着36、最大60(135mあたりから最大ダメ)、射程276m ソースはttp //www.nicovideo.jp/watch/sm11694111 あとソースは無いのですがBRからのQSは低バラに1連、中バラに2連、高バラに3連、ラケバズは中バラに3連が入りました。 -- (名無しさん) 2010-08-10 11 47 29 インタ戦勝てない -- (たつみ) 2010-08-10 18 57 01 デジムのバランサーなんですが、ドムキャA砲1HITヨロケ、2HITダウン。ミサポ→格闘3連まで。 イフリート改のグレネードランチャー→QS3連QDまで可能。 中バランサーと思われます。 -- (名無しさん) 2010-08-15 11 13 14 ヅダの支給 支給1 500 セッティング 支給2 600セッティング 支給3700セッティング 支給4 1000 ザクマシンガン 支給5 800 セッティング 支給6 900 セッティング 支給7 900 セッティング 支給8 1500 ザクバズーカB 支給9 1000セッティング 支給10 1500 セッティング ってSNSの検証日記にありました 間違ってたらすみません -- (名無しさん) 2010-08-27 14 59 58 ヅダのバズAは4発 。低バラに1発から1撃まで 3カウント程度空ければ3連撃可 約2カウントずつ空けて撃てばダウンさせずにひたすら命中させられます。 適正距離で威力35?くらいかと ケンプと同じく発射硬直なし。シュツルムは直線状に飛んで行く特性があります。弾速はBRに並ぶかと。威力約30 バズA発射→即シュツルム発射で敵にほぼ同時に着弾。それなりの威力。-- (名無しさん) 2010-08-27 20 45 46 今日のヅダ支給されて バズA トレモでジムに対し格闘4セットと一撃 三連撃 1セットで62ダメ程度と思われる 尚、ジムに対しバズA一発から三連撃が入った 全てのセッティングにおいてジャンプでのオーバーヒート回復に時間がかかる -- (タタカレサキー) 2010-08-28 00 40 30 Youtubeで見たんですがヅダのザクマシはジムに対して1トリガー押したあとで2連撃まではいります。カス当てなら3連撃できるようです。 -- (マナベル・ガゾー) 2010-08-29 07 12 50 コマンドライトアーマー、ヅダ共に3連撃は20→20→22でした。コマンドライトアーマーのビームガンBは密着18~最長40で、ダウン値はジムカスタムのジムライフルと同じ。ハンドグレネイドDは密着36~最長50でした。ヅダのザクバズーカBは密着18~最長31で、ダウン値は全バランサー1発よろけの2初ダウンでした。 -- (名無しさん) 2010-08-29 23 46 30 ズダはコス160にしてはロック範囲狭いです -- (名無しさん) 2010-08-30 17 31 32 軽駒BGA低一発よろけ中以上二発よろけを確認 ジムBSGと同じダウン値です 修正お願いします -- (とある大将) 2010-08-30 22 29 28 ヅダで拠点に1発ずつ撃ってみたけど、バズA、シュツ、両方とも1発HITで1~2点ポイント増でした。 -- (名無しさん) 2010-09-01 23 31 00 報告します! 軽駒のハングレC(4発全ヒット)とハングレDで対拠点攻撃した場合、どちらも2ptですっ! -- (名無しさん) 2010-09-02 11 04 00 報告そのに! 軽駒赤1でトレモサイド7 44のザクをタックル7回で撃破 よって威力は40と思われる! 反映願います! -- (名無しさん) 2010-09-02 11 51 01 ジムコマンドライトアーマー BGA、シャゲに一発よろけ確認。 -- (名無しさん) 2010-09-03 01 51 13 ヅダのシュツルム2連射で 密着したトレモのジム2機のヒットとダウンを確認 爆風有り、ダウン値は直撃と同じ可能性があります。 -- (名無しさん) 2010-09-04 18 40 20 トレモで赤蟹のネイルAを使ったところ、QD外しを用いた最大連撃回数が、何度試しても4回止まりでした。 (3連撃外し後1連撃が当たった瞬間強制ダウン) 非公式下方修正か私の力不足かわからないので誰か検証お願いします。 -- (名無しさん) 2010-09-10 21 34 36 ジム駒LA。 ビームガンA、高ゲルに1発ではよろけず2発よろけを確認。 よろけなくても僅かにノックバックが発生した。 -- (名無しさん) 2010-09-10 22 04 31 陸ガンの100mマシンガンの説明文の修正をお願いしたい。 どう考えても駒のブルパップAと同性能とは思えない。 仮に多少の修正があったとしても、そこまでの集弾性はない。 -- (名無しさん) 2010-09-20 00 16 42 以前に比べて、フルアーマーのロケット砲の弾速が低下しています。おそらく今verから。 -- (名無しさん) 2010-09-23 16 50 15 ヘビーガンダムのキャノンCの最大射程はフレームBより短い模様。 -- (名無しさん) 2010-09-23 16 55 50 ↑5 メガAの空撃ち、サブ外しともに連撃回数6回に 変化無い模様です。 -- (名無しさん) 2010-10-02 21 34 57 窓六のグレネイド、Wikiには「2発直撃は密着していない限りありえないが〜」って書いてあるけど、 実際に密着して撃つと1発目が当たった時点で敵はダウンして、2発目はその上を飛び越えていく。 -- (名無しさん) 2010-10-07 12 27 49 ↑相手がタックルダウンしたとかじゃないでしょうか -- (名無しさん) 2010-10-07 19 40 04 ↑ 無い トレモで「赤タックルより密着2発で60ならBR→グレで効率いいんじゃね?」 と思ってやってみたら爆風の向こうに飛んでいく2発目 もちろん一回じゃない 数回密着撃ちして全部撃った瞬間(2発目が出る前)にダウン -- (名無しさん) 2010-10-07 20 48 41 ↑・・・それ当たり前 BRのダウン値+グレ1発のダウン値で、1発でダウンする -- (名無しさん) 2010-10-07 20 53 54 ↑ よし、オレを殺してくれ しにたい -- (名無しさん) 2010-10-07 20 56 02 ジムカスが今日編集されたみたいですが、小中バラに対してブルパ1セットQSして連撃っておかしくないですか? そして小ではなく、低バランサーではないのですか?嘘の情報はやめてほしいです。 議論しているのでしょうか? -- (名無しさん) 2010-10-07 23 27 24 ↑ 「他のメインウェポンに無い特性」として書き出されている要点なので、 「低バランサーに1セットでよろけが取れてQS3連が可能」というのは寒マシでも可能ですね 後はこのバランサーダメージを信じるなら低バラ相手ではブルパQS2連までですね -- (名無しさん) 2010-10-07 23 45 51 リアガンが中バラ(ケンプ)に対して、ナパームからの3連撃が可能でした。 こちらもガンダムとの違いなるので、 BRと合わせて記載お願いします。 -- (名無しさん) 2010-10-22 01 17 37 キャノン系の最大射角はWikiには最大45°と書いてありますが実際は55°〜60°位の角度 もしかしたら隠し修正された?? 量キャノン鉄鋼弾の最大射程は約680 キャノンBを積んでいると、鉄鋼弾の[射角調節]も早くなる 以上、リボコロバンナム戦で確認しました -- (とある青将) 2010-11-03 01 06 06 ↓の広告がエロいんで、どうにかなりませんか? 人妻とわかっていても、リ〇ディ〇ンに毎回目がいってしまう自分が嫌になります。 -- (名無しさん) 2010-11-03 01 10 46 17日の出来事だけど・・・ K○Yサマのストカス相手にゲルキャでタックル相子が5回?つづいたんだ。 今まで2回目のタックルは負けていたけどいつのまにか修正されたのかね。 -- (名無しさん) 2010-11-20 10 15 38 タックル追撃機体の先タックルは、入力タイミングが存在。それを失敗すると普通のタックルと同じで硬直からタックルになるみたい。追撃と同じタイミングで入力したら先タックル出ましたよ -- (名無しさん) 2010-12-03 15 26 23 一番下に管理問題議論掲示板というものがあるとしらず このWIKIに参加に書いてしまいました すみません ソユー遊戯街ロマン通り旭川西12月中旬撤去よていです -- (名無しさん) 2010-12-06 20 01 43 爺さんのBRBが非貫通になってます。 Aまで検証する余裕はなかったですが…よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2010-12-07 08 10 06 次のアプデでバランサーダメージが分かるようになると思うが そのへんも追記していくのかな rev1- rev2みたいに新しくページ作ったりはするのかな -- (名無しさん) 2010-12-13 22 04 53 チャージスナイパーを昨日と今日で使いました。 今日のトリントン基地66ではスコア350以上最大650くらいで安定していたので、使えないこともないと思います。スナイパーとしての基本は同じでした。 しかし、チャージが曲者で、 フルチャージなら1撃ダウン・青2くらいのダメージなのに それ以外はよろけだけで、ダメージは射以下でした。 手数が出せるので便利でしたが、よろけしか取れないので、フルのショットじゃないと自衛には使えません。 攻撃がしやすくなった反面、守りが弱い機体になりました。 他に今日分かった事をまとめると、 ・チャージキャンセルは不可。チャージ中に左トリガーを引くと発砲 ・拠点攻撃力は公式が言うほどない。チャージに時間が掛かる上に、よろけたらチャージをやり直し。しかもそれほど拠点へのダメージはない。これで拠点を狙うくらいなら、手頃なMSを撃つべきだと思います ・いつでも気軽に撃てるのがメリット。旧スナイパーにはなかった長所で、これを生かせばSもとれます。ただしよろけしかとれないので注意 ・自衛するなら、バルカンかフルチャージショットがいい。もちろんフルまで溜めている間に捕まらないように気をつける ・ケンプファーやアレックスに捕まらないようにするために、機動セッティング推奨。ダウンが奪いにくくなった分、一層スピードが欲しい ・もちろんのことですが、自衛が出来ないからと言って、味方の遥か後方でお座りしているスナイパーはいりません。臨機応変に動ける能力が必要です ・フルまでのチャージの長さは旧高威力セッティングのリロードより若干短めではないかと思う(要検証) 意外と使えるかもしれない機体だと思います。 しかしチャージのくせと、ダウン値の関係で乗り手を選ぶので、早い話実力の問題だと思います。 手数と火力のお陰でSも難しくないですが、反面自衛力が低下しているため、常に危険と背中合わせだと認識しておくべきでしょう この危険とどう向き合うか。自衛ができないから引き篭もるか、それでも縦横無尽に戦場を駆け巡るか、スナ乗りとしての性格が表れるでしょう。 -- (狙撃手を目指す者) 2010-12-17 23 26 19 ↑読み返してみて 長文ですみません。あと、中身が曖昧ですみませんでした スナイパーの欄が早く新しく作られるのを待ってます。 -- (狙撃手を目指す者) 2010-12-17 23 28 00 せっかくの長文報告に水をさすようで悪いんだけど、 ここは『機体性能、ダメージ(の数値などの具体的なデータ)を書く場であって、 機体の運用法や感想を書く場ではないので、次からは掲示板にでもお願いしますね -- (名無しさん) 2010-12-18 06 08 33 陸ガンのBRがコストアップ無し・射撃硬直無し・貫通無し・ダウン無しと変更されています。 全バランサー1発よろけで、QSは低バラに1撃・中バラに2連撃・高バラに3連撃となっています。 中々の性能になっていると思われますので、wikiへの反映をお願いします。 -- (名無しさん) 2010-12-18 23 08 13 本日検証しなかったのですが、同じ近カテの犬ジムBRも変更の可能性があります。 どなたか検証をお願いします。 -- (↑の者) 2010-12-18 23 10 41 ドムのジャイアント・バズBに対拠点能力は皆無である。敵機に対しても2発直撃でもよろけどまり。以前のCと同じと言う感じか? バズCの検証結果求む。 合わせて、ザクⅡ(FS)のバズーカBの対拠点能力増も興味深いので、検証結果求む。 -- (名無しさん) 2010-12-18 23 29 31 チャージスナで44バンナム戦にて拠点を落としてみました。 フルチャージショットを連続で撃ち続けて、初弾から約125カウントで拠点を落とせました。 スナのチャージはよろけたらやり直しですから、対人戦で125カウント以内に落とすのはほぼ不可能だと思います。 参考として書いておきます -- (狙撃手を目指す者) 2010-12-20 01 26 12 はじめまして。どなたか編集お願いします。ガンダム6号機の支給でセッティング6の次は、1200ポイントで頭部バルカン砲でした。 -- (名無しさん) 2010-12-20 16 16 03 スレ違いかもしれませんが、戦闘後POD内で機体の武装支給のスコアの、横に伸びるバーのところで、あと数ポイントで武装支給となるのに届かない場面でオマケでポイント追加してもらいましたが、これはアップデートしてからものではないのでしょうか? (説明が不明瞭ですいません) -- (名無しさん) 2010-12-21 10 36 56 ゲラザクのザクバズの射程がロックより長い気がします。 置き撃ちが驚異的なダメ&爆風じゃないでしょうか。トリ基地、NY、鉱山あたりでは、かなり使えると思います。安いし。 検証してみようと思います。 -- (☆あ) 2010-12-23 19 28 01 ↑↑自分もおまけポイントもらいました。44のバンナム戦でBD2で396点勝利だったので、あと4点だったのですが、キュイーン音がして支給されました。 -- (☆あ) 2010-12-23 19 37 37 既出かもしれませんが、大佐でSクラスに出撃した際、格闘機のSサーベルは使用できませんでした。 -- (名無しさん) 2010-12-27 00 12 37 G-3のよろけ値は中と思われます。 ケンプショットAにて確認しました。 -- (名無しさん) 2010-12-27 23 18 05 ↑に追記 G-3のよろけ値は中ですが、ダウン値は高です。 ゲルGBRAのQSで3連が入ったので間違いないかと。 -- (名無しさん) 2011-01-03 23 00 55 旧砂のロックずらしの振り幅…REV.1の時のに戻った気がします。 何回もザク・スナイパーで検証しましたが,REV.2.18の倒し方じゃ当たらず、REV.1時代の倒し方で横歩きに命中するので。 (REV1同様に、横歩きに対しトリガー片側のみ目一杯倒すと命中し、REV2.18の様に片側2/3倒しても歩いた後に当たり判定が発生する感じで命中せず。) -- (名無しさん) 2011-01-04 01 04 37 ミサイサのメインB、誘導性が落ちているように感じました。 TDにて、特に200m以内の敵にはあまり誘導してくれないような… 回避方法が浸透しただけとも思えない低命中率だったので、検証求めます。 -- (名無しさん) 2011-01-05 14 10 03 ガンタンクのタックル調査しました 赤1 30 赤4 30 赤5 35 赤6 40 赤5以上から上昇のようです。 マカクも上がりそうだけど未調査です 編集できる方お願いします。 -- (名無しさん) 2011-01-08 00 12 59 昨日のヒマラヤで、ゾゴックの連撃に対して、ジムカスのジムライでカットしたところ、一発ではよろけずに、連撃が継続されていました。 その後、二発くらわせてダウンしましたが、その一発目で、ノックバックが発生しなかったように見え、そのことから、その一発目でもよろけていない可能性があると、思われます。 ただ、その時吹雪であったため、最初の、「一発でよろけない」以外の情報は参考程度にお願いします。 以下は自分なりのまとめです。 1 ゾゴックのバランサーは、よろけにくい、超高バランサー。 2 ゾゴックは連撃中に限り、ダウンはするが、よろけない状態になる。 3 1と2の両方を持つ。 この3つのどれかだと思われます。即出しなので、間違ってたらすみません・・・ -- (名無しさん) 2011-01-09 12 14 48 ↑ゾゴは装甲4にするとバランサーが変わります。 ゾゴのページにもちらっと書いてかあります。 もしかしたらそれかもしれますん。 アップデートで変わった可能性もあるので要検証ですが。 -- (名無しさん) 2011-01-09 12 36 52 武装、セッティングについて 報告。 残り58支給○残り72支給×この2回しか、ならなかった。参考に。 -- (ナナシ) 2011-01-11 02 40 38 ↑ 自分は、武装支給pt.残り53pt.で支給されなかったです… Sを取ったからランクは関係とは思いますが、CPU戦だったからなんでしょうか?? -- (名無しさん) 2011-01-11 13 07 42 ↑ 勢力戦のみ で、トレモは なったことがない。 -- (ナナシ) 2011-01-11 13 32 05 初投稿です ジムキャノン2の初期武装の赤ロック距離なんですが キャノンAが152でロック解除 ジムライフルが182でロック解除 キャノンBが218でロック解除されました 編集出来る方およろしく願いします -- (りーてぃあ) 2011-01-17 20 36 18 ジムキャ2の格闘は抜刀時と非抜刀時では1発目のモーションが違います 抜刀時は左上から右下への斜め切りになります -- (名無しさん) 2011-01-18 12 27 31 ゲルMの情報が変更されてます。 -- (名無しさん) 2011-01-21 09 25 18 いろいろ検証してきました。 【ガンダム】 装甲セッティング時のタックルダメージ向上なし。Nで50、赤でも50 【ガンキャノン】 硬芯鉄鋼弾 青ロック214m 赤ロック217m 対拠点威力は一発につきジムキャの拠点弾の3分の1ほど。メインBと同等の対拠点威力 爆散榴弾 青ロック214m 赤ロック214m 対拠点威力はタックル以下 メインB 青ロック229m 赤ロック232m 【フルアーマーガンダム】 ミサイル・ベイA 青ロック214m 赤ロック217m 対拠点威力は8発でジムキャの拠点弾1発分弱 二連装ビームライフル、可動式ロケット砲 共通で 青ロック214m 赤ロック217m 対拠点威力はミサベイA1セットの約半分 編集願います。 -- (左官どまり連邦兵) 2011-01-31 17 47 47 ニコ動の戦場の絆 ザメル動画より計測 ザメル 赤2 ミサランA AP 赤2 420 移動距離 約100m(赤2) ブースト回復まで 約7cnt 拠点撃破まで約34cnt(44トレモ?) ※近接拠点叩きで27cnt(リロ中にタックル2発) ミサランA リロード27cnt どうでしょうか? -- (名無しさん) 2011-02-09 18 28 06 ナハト青1のブースト消費量が不明でしたので本日検証、先ほど編集しておきました。 -- (名無しさん) 2011-02-20 00 11 36 パワードジムのサブ武装、ブルバップBについてです。 wikiでは高バランサーに対して3発でよろけが取れると書いてありますが、本日トレモで鮭に対して撃ち込んだところ、1トリガーでよろけを確認できませんでした。 恐らく他機体の3連ブルバップと同等のよろけ値と思われます。 編集をできる方、修正をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-02-20 22 57 09 ゲラザク 1.ザク・バズーカ 2.セッティング1 です Wikiが逆の順番なので編集お願いします -- (名無しさん) 2011-03-01 21 35 44 ↑修正しました。 -- (名無しさん) 2011-03-02 02 17 54 陸事務のマシAとマシBの性能が入れ替わっています。 マシAが1トリガー3発。 マシBがフルオートです。 お手数ですが編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-03-04 19 28 05 ゴック ウィキではミサイルでQD外し出来ないとなってましたが青1青ロック水中ペダル両踏みで外れました。連撃は4回まで 既出だったらスミマソン -- (名無しさん) 2011-03-11 10 02 33 ズゴEも水中だとサブAは外せますね 地上起動3とかは未確認ですが まぁ、硬直長すぎてバンナムにも返されますがね… -- (名無しさん) 2011-03-15 10 16 59 ジムバズーカラック 400 ハイパーバズーカ 500 セッティング(以下同 700 700 1000 1000 まで確認 -- (名無しさん) 2011-03-15 16 30 45 今更ですが 当面のステージがわかるページが存在すると助かります 泣いて喜びます -- (人任せで何が悪い) 2011-04-17 10 35 47 ↑このwikiのトップページにあるやつじゃ駄目なの? というかここに書くなよ -- (名無しさん) 2011-04-17 12 33 54 オーストラリア演習場のマップ称号 称号ページに記載してあるるので編集お願い致します -- (名無しさん) 2011-04-29 10 58 48 ゲラザクの最初の支給は バズではなくセッティングでした Rev 252 勢力戦くじにて確認 -- (名無しさん) 2011-05-03 19 11 07 BD2(NS) 赤1 ニコニコ動画に投稿された動画からAP170の状態から ジムキャBSGでAP160になった時点でEXAM解除を確認 赤1のEXAM解除条件は160~170と思われます。 -- (名無しさん) 2011-05-12 04 18 17 ↑1 連投すいません 同動画内で161で解除確認しましたので AP161~169と思われるに訂正させて頂きます。 -- (名無しさん) 2011-05-12 04 24 46 ゲラザクのザク・バズーカを 味方機に撃った爆風で格闘やタックル中の敵機は 当てられれずにダウンすることがある (後ろから撃った場合) -- (名無しさん) 2011-05-14 00 24 12 ↑1 「後ろから撃った場合」→「味方機を後ろから撃った場合」 上記の事から前方向にも爆風が広い (連続で味方機を撃った場合格闘やタックルをダウンさせれる) -- (名無しさん) 2011-05-14 16 35 54 味方機を撃ったとき2回とも「了解」ときたのですが この場合どういう意味なんですか? 返答おねがいします。 -- (名無しさん) 2011-05-14 17 14 56 ↑状況によるけど 「どういう意味でやってるんだ?」 的な意味が多いかと -- (名無しさん) 2011-05-16 08 36 32 返信ありがとうございます。 ここに書いてすみません。 -- (名無しさん) 2011-05-16 19 49 05 ↑のタンク乗りです。 要望の所に書きにくいからここに書きました。 タンク系だけでも良いので「歩行速度」も REV.1の時のように書いてほしいんですが。 (REV.2.5更新中にすみません) -- (名無しさん) 2011-05-17 14 59 33 ↑度々すみません。 セッティングによる変動があれば 一緒に書いてもらえませんか。 本当によろしくお願いします。(更新頑張って下さい) -- (名無しさん) 2011-05-17 15 12 45 ↑すごいな。 んで、説明文の言葉を統一するって気持ちいいよな。 素直にありがとうと言いたい。 -- (名無しさん) 2011-05-19 22 47 42 ↑3さん Rev1のページにはそれらしきものが見つかりませんでした。 何か数値をお持ちではないでしょうか? -- (名無しさん) 2011-05-21 16 24 28 ↑4のタンク乗りです。 REV.1は数値は載っていませんでした。 REV.1の時のザクタンク(V-6)に 「ガンタンクより通常移動が速い」 と言葉で載っていました。 紛らわしい書き方をして本当にすみません。 検証出来る時に検証して報告します。 検証するにあたって、距離(m)と秒(cnt)のどちらを揃えますか? -- (名無しさん) 2011-05-21 19 42 18 ↑追記すみません。 タンク系機体の移動速度は新しく「セッティング」 又は「機体性能」に項目を作ってもらえませんか? 検証方法は拠点をロックしてmかcntを測ります。 (キャタピラ機体ではありませんがギガンも) -- (名無しさん) 2011-05-22 01 18 39 ↑移動(歩行)速度検証は今後格闘機の実施を考えると100m程度の距離で検証するのがいいと思います。 編集練習ページに表示案をセッティング案1、セッティング案2として作ってみました。 せっかくAP値を直してもらったのでそこは活かす形にしたいのですが 他の方のご意見はどうでしょうか? -- (名無しさん) 2011-05-22 12 07 47 ↑3のタンク乗りです。 分かりました。では、距離は100mでcntを測ります。 他の人の意見ということで、他の格闘機乗りの意見は、 「格闘機の中で歩行速度が一番速い機体を調べてほしい」 と言っていますが。 そちらで知っている人がいれば調べてもらえませんか。 (何の為かは知りませんが、頼んですみません) -- (名無しさん) 2011-05-22 21 15 23 アレックスの武装支給がセッティング→BR→セッティング、青2アレ(AP271)でサイサバズBのロック外被弾(AP99)を確認。いつからかは分かりませんが最大ダメージ上昇した様子 -- (名無しさん) 2011-05-23 11 56 34 ↑すみません、2のタンク乗りです。 前の格闘機乗りの意見はまだ調べなくていいです。 失礼してすみません。 それでは、歩行速度についてですが cnt は測りにくいので、すみませんが、cntを揃えてmの方に変更してもらいたいのですが。 (cntを測ろうとするとシートを一番後ろにしても 横を向かないといけません。ですが、どうしてもcntを 測るなら、ストップウォッチなら測れますが。) -- (名無しさん) 2011-05-29 20 01 44 ↑修正 ストップウォッチを使うと どちらかの手に負担がかかるので、 とても測りにくいです。 〈追記〉 タンクの移動速度について、 ジオン軍機体の中で 体感的にはザクタンクが一番速く感じます。 ほとんど余談ですが、 ザクタンク(V-6)が「グリーンマカク」(緑色の猿) と呼ばれていますが、 ザクタンクは「サンドシープ」(砂色の羊)と呼ばれている事が 調べていたら発見しました。 (大きな更新が終わったばかりですが、 小さな暇が有れば記載お願いします。更新お疲れ様でした。) -- (名無しさん) 2011-05-30 23 50 17 ニコニコ動画に投稿された動画の中で NS(青4)が160~171でEXAM解除確認 赤1とほぼ同じ範囲での解除でした。 最大APが違うことによる発動範囲の差が あるものの解除APが一律である可能性があります。 -- (名無しさん) 2011-06-09 17 15 19 タンク乗りさん> 亀レスでごめんなさい、よさそうな時間を調べれられなくて。 格闘機(BD2/アレ)が2カウントで約60m歩いてしまいます。 タンクも車両型はそのくらい歩きそうです。 が、2cntはいかにも短いので5cntくらいでどうかと思いますが。 格闘乗りさんの要望については了解です。 NormalだとSゲル、BD2(NS)、ギャンなど高機動機の移動速度が早目のようです。 数値は上記のとおり短すぎて測りづらいですね。 -- (名無しさん) 2011-06-14 22 11 52 ↑3のタンク乗りです。 返答お久しぶりです。格闘機の件についてですが 調べてくれて格闘機乗りもゲルググ(S)の歩行速度が 速いのに驚いてました。「調べてくれて、ありがとう」 と言ってました。 BD2(NS)についてはEXAM発動時と解除後 の歩行速度の違い(無?)も調べてほしい、と 言っていました。 歩行(移動)速度について、 では、5cntでmを測るということで良いです。 ( コメント多くてすみません。) -- (名無しさん) 2011-06-16 00 34 37 ↑のタンク乗りです。 ザクタンクとギガンの移動速度が測れました。 まず、ザクタンクが133m+3~5(誤差)/5cntで そして、ギガンが131+3~5(誤差)/5cnt (誤差というのはcntのレバーを倒す動作や地形による誤差) <追記> 場所は、ニューヤークの(ジオン側から出撃) map右上の平坦な道路で測りました。 ザクタンクとギガンの移動速度はほとんど同等。 (測るのが遅くなって、すみません。) -- (名無しさん) 2011-06-29 21 35 22 ↑タンク乗りさん、検証ありがとうございます セッティングは一応Nに書いておきましたが、違うようなら指摘ください。 (MSによっては移動速度がセッティングで変わりますので一応) -- (名無しさん) 2011-07-01 17 16 45 そうそう自分検証ではありませんが、他の板でBDNSの移動速度情報がありました。 NS(青4エグザム起動中)は歩きで1カウントで25.8m歩けます。 5カウントで129mですね。 エグザムが止まってしまうと23.1mにダウン。 5カウントで115.5m。 だそうです。 -- (名無しさん) 2011-07-01 17 35 32 ↑3のタンク乗りです。 セッティング書き忘れてすみません。 ザクタンクとギガンの両方ともN設定で合ってます。 BDNSの歩行速度については格闘機乗り も ありがとう と言ってました。(いつも頼んでばかりで、すみません) -- (名無しさん) 2011-07-01 23 40 40 ↑<追記> 移動速度と歩行速度について、 キャタピラ・車輪・ホパーは移動速度、 それ以外の、歩行する機体は歩行速度、 のように書き分けてます。 -- (名無しさん) 2011-07-01 23 59 23 rev3移行時は全MSページをrev1- 2の時のように /rev2にコピーして編集しなおしなのかな? -- (名無しさん) 2011-07-16 09 46 37 BD3のEXAMについてです。赤3セッティングで拠点でHPを回復させたとき、EXAMは189まで持続しました。(HM吹雪にて確認) -- (名無しさん) 2011-07-20 22 15 40 性能の大幅調整が入ったので良いと思いますが・・ どうやるんやろ。 -- (↑2) 2011-07-27 21 14 11 ↑4のタンク乗りです。 遠距離全般に移動速度上昇が無いのが少し変ですね。 (機動性上昇した機体が多いため遠距離は移動速度上昇しないとバランス的におかしい) -- (名無しさん) 2011-07-28 12 28 48 ↑()内長くなってしまってすみません。 -- (名無しさん) 2011-07-28 12 31 26 宮城のゲームセンター 料金調査結果 ゲームセンター3rdPLANET 料金400円→500円(ポイントカード制復活、いつも通り5個スタンプ集まれば1回で無料。月曜日ポイント2倍) ゲームセンター東部 料金300円→400円 タイトーステーション仙台駅 料金500円 もちろん全てrev3導入後、金額アップ -- (キンケドゥ) 2011-07-29 19 59 01 書くとこ間違えました!すいません -- (キンケドゥ) 2011-07-29 19 59 48 今回の更新でナハトが使いやすくなった ステルス解けるのがブースト時とジャンプした後の落下時のみ それが全セッティング適用 より奇襲向けの機体に -- (名無しさん) 2011-07-29 21 00 37 スナ2赤2とジム頭180mmで拠点叩いてきたけど、どちらも44の拠点を3落としすることは不可能でした。 ちなみに、 スナ2赤2のリロード時間は約8カウント 180mmは対拠点に1発につき9ptでロックオン射程は約430mほど。 -- (名無しさん) 2011-07-29 21 16 30 ドム・トローペンのAPについて 青3 291、青2 293、青1 304、N 309、赤1 319、赤2 328 残りはまた調べてきます。 -- (名無しさん) 2011-07-30 19 08 49 ザクl(S)のAPについて 青1 265、青2 261、青3 249、青4 235 こちらも残りをまた調べます。(N忘れてすみません) -- (名無しさん) 2011-07-30 19 20 17 すいません、今更ですがゲルググのダッシュ性能強化って 具体的には何が上がっているんですか。 -- (名無しさん) 2011-07-31 00 45 11 こんな事言うのも申し訳ないのですが、出来れば鮭、アレとBD2のBRの威力、鮭のダッシュ距離などの検証、どなたかお願いします。。。 ↑主には、ダッシュ速度、ダッシュ距離だと思います。 -- (金欠パイロット) 2011-07-31 01 40 08 バージョンアップ後、ドムキャノンの支給欄の1つ目が閃光弾から硬芯徹甲弾へ変更されています。 -- (名無しさん) 2011-07-31 22 21 42 鮭のBR 密着22っておかしくないか? 以前のように削れてると思うんだが、誰か情報求む! -- (名無しさん) 2011-08-01 22 07 53 rev.3後に編集したと思われるジム頭の武装説明の欄に 本武装は使いこなせれば非常に強力だが、「コスト+60・機動性低下-小-」の重いデメリットがある。 と書かれています。 現在は機動低下削除されていますので、編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-08-02 23 22 28 ゴックの魚雷の発射遅延が2の時に比べ大きくなって居る模様・・・ (魚雷ドローが以前に比べ外れ易くなっている) -- (凸) 2011-08-04 00 38 59 白ザク、F2のシュツが、165m付近で歩き、ふわジャンに刺さるのを確認 歩きは爆風でよろけ、ふわジャンは直撃でダウンです 以前よりも爆風範囲や弾速が強化されたためと思われます -- (名無しさん) 2011-08-09 08 32 13 陸ガン100mmA、高バラ(シャゲ)相手に24発でダウンを確認。 ダメージはフルヒットで120でした。ちなみに接射です。 -- (名無しさん) 2011-08-09 15 41 51 シャゲ青3 1ブーストあたり19%消費を確認 以前より燃費が良くなってる模様。 -- (名無しさん) 2011-08-12 00 22 41 BD3の赤3と青2のEXAMについてです。EXAM は両セッティングでAP190でストップしました。編集できる方、編集お願いします。 -- (名無しさん) 2011-08-13 23 30 30 上記2点、シャゲ・BD3を記載しました。 -- (眼鏡) 2011-08-16 00 18 15 ↑1の人です。 早速の対応ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2011-08-16 19 09 57 連投すいません。↑1ではなく、2でした。 また、↑2の数値は発動するAPに関してではなく、拠点で回復させたときにEXAMがストップする数値です。 再度修正お願いします。 -- (名無しさん) 2011-08-16 19 14 27 ゾゴックのN~機動4までのAPを確認できましたので どなたか編集お願いします。 N …290 青1…280 青2…273 青3…268 青4…260 装甲セッティングは消化中で未確認です。 中途半端な情報で申し訳ありません、確認出来次第随時ここに書きこませて頂きます。 -- (名無しさん) 2011-08-16 21 11 40 BD3の方、EXAMがストップする数値-1=発動する数値、と理解していましたが違いますか? このWikiでは発動する数値に表記が統一されているようですので、このような記載になっています。 -- (眼鏡) 2011-08-17 10 19 23 旧ザク、青4でAP220確認。 半端な報告ですが一応しときます。 -- (名無しさん) 2011-08-17 13 13 42 ↑2の人へ ↑4の報告を書いた者です。 BD1の記述にて、 >拠点にて一定値までAPを回復させると通常の状態に戻るが機動4の場合は90後半までEXAMを発動させたままに回復させたままに出来る とあります。このことがBD3でも起こっていると思ってください。修正と表記方法の変更をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-08-17 15 44 35 ということ全セッティング調べないとわかりませんね。表記方法についても検討させて下さい。 -- (眼鏡) 2011-08-17 15 50 11 ゾゴック、残りの装甲セッティング1~4を確認してきました 赤1…300 赤2…308 赤3…315 赤4…325 です。編集お願いします -- (↑5) 2011-08-17 20 37 12 眼鏡さん、早速の対応ありがとうございます。 わがままばかりですいませんでした。 -- (名無しさん) 2011-08-17 23 23 53 公式HPとwikiトップの日程違いますね。 修正の仕方わからんから誰か直せる人いたらよろ。 っていっても2日くらいのことだからいいか。。 -- (名無しさん) 2011-08-18 00 04 10 ↑2編集やっときました。 ついでにABCコンボダメージが前のままだったので修正。 -- (名無しさん) 2011-08-18 00 09 22 ↑ 迅速な対応に感謝します。 そういえば連撃ダメも変わってなかったですね。ありがとうございました。 -- (↑4) 2011-08-18 00 41 20 砂Ⅱ青1でザクキャ、FZ相手にきっかり2照射でダウン確認 -- (凸) 2011-08-25 02 33 24 既出かもしれんがストカスのタックルについて報告。 ダウン値は格闘2連撃と同等です。(数値は不明。トレモで試したわけではないため) なお旧ザク遠仕様に対してはタックル+格闘1撃しか入らなかったため極低バラ機とは相性最悪の模様。 なお旧ザク(格)・旧砂とオッゴには試していませんがおそらく同じと思われます。 長々と失礼しました -- (名無しさん) 2011-08-26 17 26 58 ゲルググキャノン/REV2の頁だけが見れない状況になってますのでどなたか復旧お願いします。 - -- (名無しさん) 2011-08-27 08 58 43 最近、戦術欄での質問が幾つか見られます。依然同様荒れる、または叩きのきっかけになることが懸念されます。TOPページ等の分かりやすい所にリンクを貼り付けてはいかがでしょうか? -- (名無しさん) 2011-08-27 10 05 53 すみません、書き込むところを間違えました。 -- (名無しさん) 2011-08-27 10 08 10 ガルマザクのバズB、密着61ダメ確認。最大ダメはロック外で85↑ある模様。 -- (機体別スレより) 2011-08-29 01 28 53 両軍のF2のみのシュツルムが直撃1発ダウン、爆風よろけになってます 表を縦分割する方法がよく解らないのでお願いします -- (名無しさん) 2011-08-30 00 24 06 QD処理値 現時点でのまとめ(ダウン値/QD処理値) NS マシA20/40マシB80/100バル100/300胸ミサ150/160 Ez8 バル100/270 旧 マシ20/40 クラ300/60 格トロ マシ34/40 バズ120/60 シュツ300/300 赤鬼 マシ20/40 クラ300/60 グフ マシ20/40 ロッド120/130 -- (ダウン値仮記載中) 2011-08-31 02 46 22 ジム頭180のダメですが、 ザクキャ(セッティング判らないが、おそらく機動4) 300〜450m間に三発ヒットさせて撃破を確認 上記を考えれば、少なくとも300m以上で82/発以上のダメと思われます。 -- (ジム頭180) 2011-08-31 12 53 54 トレモでも勝利ポイントって貰えるんですかね? -- (ハマーン) 2011-08-31 23 14 06 ここで聞くことでは(ry トレモで勝利ポイントは貰えないよ。 ソースは俺。 -- (名無しさん) 2011-08-31 23 34 48 ゲルググの青1~青3、赤1~2のAPを確認しましたので 編集しておきました。 残りの赤3、赤4のAPについて情報お持ちの方いらっしゃいましたら 提供の方よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2011-09-02 00 13 14 QD処理値 追加 マザク 処理なし ゴッグ メガA60/60 魚雷160/60 イフ改 グレ160/60 ミサ300/40 陸ジム マシA20/40 ハングレ300/60 指揮ジム BSA80/40 ジムスト マシA27/40 RA マシA20/40 ハングレA300/60 -- (ダウン値仮記載中) 2011-09-02 03 13 20 ゲルキャのセッティングがセティングごとに特徴付けをされた様です(機体ページのセッティングの備考欄) 赤3→ブースト量向上 赤2→アーマー値向上(赤字でアーマー表示) 赤1→バランサー性能向上 なお、アーマー値は編集済みでした 赤だけで申し訳ないですが、編集よろしくお願いします -- (名無しさん) 2011-09-03 10 11 39 上の投稿をした者です 済みません、機体ページのセッティング項において すでに編集済みでした 編集をされた方、申し訳ございませんでした -- (名無しさん) 2011-09-03 10 18 57 プロガン GH300/60 バル150/? アレ ガトA60/40 バル100/200(だから外せない?) ピクシー マシA20/40 バル150/300 ストカス スパーク0/なし バル100/? ネメスト マシA20/40 マシB60/100 バルカン150/300 BD2 マシA20/40 バル100/300 Ez8 マシA27/40 バル100/? バルカンが外せませんorz 格闘機の上手い方補足をお願いします。 -- (QD処理値仮記載中) 2011-09-04 02 35 55 Ez8バルカンは100/270で確認取れてます。 -- (名無しさん) 2011-09-04 15 13 15 ↑ ありがとうございます。修正しました。 ゾゴ 肩A40/40 肩B48/48 腹300/60 パンチB 60.0/100 ズゴE カノンA20/40 魚雷A100/60 鮭 BR300/60 シュツ300/60 ナハト クナイA300/60 ガト20/15(40じゃないのでカス当てダウン) ギャン ミサ16/16 ハイドA300/60 ケンプ A80/60 バズ300/60 B300/60 バル100/160? シュツ300/60 チェンマ200?/210 -- (QD処理値仮記載中) 2011-09-05 04 06 21 ガンダム BRA300/60 バズ250/60 バル100/200 黒ザク マシ27/40 クラ300/60 赤蟹 メガA80/60 ミサ300/60 -- (QD処理値仮記載中) 2011-09-06 01 12 09 BD3のEXAMについて 動画より青4はAP160付近でストップ確認。 -- (名無しさん) 2011-09-12 02 35 34 素ジム・指揮ジムAPを調べたので更新しておきました。 ガンダムBRAの射程距離・ダメージ検証もしてきたので更新しておきました。ただ、ガンダムBRAについては最長距離の射程とダメが検証しきれていないので要追加検証です。 -- (名無しさん) 2011-09-25 20 01 37 店舗情報に「北陸」の項目を。 -- (名無しさん) 2011-09-26 05 23 38 砂Ⅱの青2は高バラに対して、適正109ダメを確認。 -- (名無しさん) 2011-09-29 00 03 25 質問なんだが、ニムバスと2号機のBRの性能って本当に差別化されてるの? wiki見る限りでは2号機のが劣っているが、、、誰か知ってたら、 情報求む。 場違いで、本当に申し訳ない。。。 -- (名無しさん) 2011-10-03 22 23 29 ゾックの赤3が普通の装甲セッティングになってました -- (名無しさん) 2011-10-05 04 11 11 ガーベラの硬直小って書いてあるけど 実際やってみたら小どころか特大でした -- (名無しさん) 2011-10-10 16 57 49 ガーベラの110m機関砲Aのリロードはだいたい4~6 カウントぐらい Bは中バラ1ヒットから1撃 -- (名無しさん) 2011-10-10 17 07 53 ナハトのステルスモードについて ジャンプ時にはステルスモードが適用され、その後落下時に解除 わずかな段差でも、落下時に解除 つまり僅かでも落下判定があればステルスモードは解除されると思われ -- (名無しさん) 2011-10-11 16 14 44 なぜNSはEXAMかかったらブーストのとこひび割れ おこすのに連邦の3機はひび割れ起こさないのか 教えてください -- (名無しさん) 2011-10-12 15 27 28 ただ単にバンナムの手抜きだろう もしくは忘れてる 性能的には変わらないのでバンナムに連絡するぐらいしか -- (名無しさん) 2011-10-13 14 10 25 グフのヒート・ロッドでループできると書いてあったのでやってみたけど一回目ですぐ反撃された。 やり方を教えてください -- (名無しさん) 2011-10-15 08 34 32 ヒート・ロッドの当たってから相手が動けるようになる時間より 格納時間の硬直のが長いから簡単に反撃食らうよ 出来る、出来ないとしたら出来るけどね -- (名無しさん) 2011-10-15 11 00 45 ↑2 ここは質問する場ではないので、リンクから適切な掲示板に移動してそこで質問をお願いしたいのですが。 ttp //mypace.huu.cc/kizuna/test/read.cgi/DX/1316315908/ ttp //toki.2ch.net/test/read.cgi/arc/1318617878/l50 ↑1 回答者の方も是非誘導をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-10-15 11 19 07 連邦のF2シュツルムですがWikiでは一発ダウンになっとりますがジオンF2の様に爆風よろけになっているようですね 今度検証してみます -- (名無しさん) 2011-10-21 21 39 47 ザク1のAP関連です 旋回、ダッシュ、ジャンプの順で 赤1,-1、-1、-2 赤2,-1、-2、-3 赤3,-1、-3、-5 赤4,-1、-4、-6 どなたか編集しといてくだちい -- (名無しさん) 2011-10-25 17 31 11 肝心のAP忘れてた 赤1、257 赤2、265 赤3、275 赤4、287 -- (名無しさん) 2011-10-25 17 32 48 ストカスで拠点攻撃、2撃めなどやはり出ないんだが俺だけか? -- (名無しさん) 2011-11-01 13 13 46 ゾック・マザクの取得必要PTを入力しました。 機体支給についてのジオン軍の必要PTを修正しました。 -- (名無しさん) 2011-11-11 20 12 02 ゲラザク(ザク1S) ラケバズのリロードがWikiより2秒短くなってました リロ14cnt 連射間隔1cnt どなたか修正お願いします -- (名無しさん) 2011-11-13 22 54 46 近ズゴのミサBがフルオート可能でした 修正お願いします -- (名無し) 2011-11-20 17 42 57 ガンダム・ジムキャⅡの各セッティングによる性能増減値を修正しました。 -- (名無しさん) 2011-11-23 18 05 29 犬ジムの試作BRはのリロードは約6.3cntだそうです。 -- (水髪水眼の討ち手) 2011-11-24 20 05 00 本日プロガンをマッチ待ちの時に使ったのですが、 バルカンQD時にザクⅡが一発ダウンしたのを確認しました。 また、青ロックで外したところ 隣にいたズゴックに1ヒットし、 振り返るとザクⅡがダウンしていました。 wikiには2発ダウンと書いてあったはずなので どなたか修正お願いします。 -- (通りすがりの元軍曹) 2011-11-28 17 19 09 ↑少し追記 ザクⅡにQDして青ロックでブースト →ズゴックに1ヒットよろけ、 振り返るとザクⅡはダウンしていました。 -- (通りすがりの元軍曹) 2011-11-28 17 21 38 ゲルググのバランサーですが、高バラ・低ヨロケとなっていますが、フルバーニアンのBRAでヨロケが取れませんでした。 どこかで修正が入ったのでしょうか? -- (名無しさん) 2011-12-01 14 10 48 量産型ガンキャ・ジムキャ・ジムキャ(WD)・FA・G3 の各セッティングにおける性能増減値を修正しました。 ジムキャ(WD)の装甲3・4のAP値を入力。G3の装甲3のAP値を修正しました。 -- (名無しさん) 2011-12-03 10 07 00 ありがとうございます! -- (名無しさん) 2011-12-03 12 23 33 ヘビーガンダムの各セッティングにおける性能増減値を修正しました。 -- (名無しさん) 2011-12-04 22 39 42 ザク寒冷地仕様の出展はテレビゲームのセガサターンの裁かれし者です。BDが出展したさくひんです。 -- (名無しさん) 2012-01-03 09 51 14 ・戦闘シミュレータで旧スナの青ロック距離が白849m、850mで赤文字でした。 弾数やAPなど実際のものと同じだったのでロック距離でも同等と思いますがどうでしょう? 異論無いようなら追記します ・拠点射の拠点攻撃力を一通り調べましたが、近格で調べておく方が良いものはあるでしょうか? 全部の機体&武装なんてできないので、想定は以下条件で使えそうなものとしたいです 1)護衛機がタンク落ち後ミリ拠点落とす場合 2)アンチ機が敵を拠点まで押しこんでミリ(ry 新スナのセッティング別はクライマックス終わってから小隊ポイント稼ぎ兼ねて検証します。 -- (名無しさん) 2012-01-04 12 19 22 トレーニングモードのCPUレベルの項に誤記述がみられます ジオンで4vs4、CPUレベル強 の場合は敵高コスト帯に240コスト一機、280コスト一機が出現するという記述がされていますが、REV3.06時にジオンで4vs4、レベル強、拠点攻め の設定で出撃した際、コスト280のジムカスとプロガンが両方出現しました 拠点攻め にすると敵機のコスト帯が変化(高コスト機が増加?)する模様ですので、その点の追加記述並びに上の誤記述の修正をお願い致します -- (名無しさん) 2012-01-09 05 37 16 上の投稿をした者です 昨日、ジオンでトレーニングのCPUレベル強、MS戦 の設定で出撃した際、同じくコスト280のプロガンとジムカスが両方出現しました よって、CPUレベルの項の記述は誤りで、ジオンで出撃した際の4vs4に於いても、CPUレベル強にすることで、拠点攻めやMS戦等の設定にかかわらず、敵にコスト280機体が二機出現することが判明しました ですので、この点の修正をお願い致します 連投申し訳御座いません -- (名無しさん) 2012-01-11 00 18 22 ジムスナイパー2の赤1青1青2のバランサダメージ+距離別ダメージを追記しました。 細かく調べると、見えてくることも多いんですがあんまり調べる人いませんね… もしくは調べても秘匿する人が多いのか。 …まあ気持ちは分かりますけどね。 -- (名無しさん) 2012-01-11 03 19 16 ボールK 型、装甲に振ると機敏性が上昇する。装甲1 装甲2のようでした。機動よりも上昇するのはグラフにて確認済。 -- (名無しさん) 2012-01-16 00 33 22 初めての投稿です。設置店の情報なんですが、魚津のHAM1号が閉店したようです。 情報の修正をお願いします。 -- (名無しさん) 2012-02-12 21 38 56 ↑のものです。投稿場所を間違えましたすいません;; -- (名無しさん) 2012-02-12 21 43 16 FAB、44時にメインBとサーベルを併用し、丁度20カウントで拠点撃破確認 -- (名無しさん) 2012-02-18 21 29 45 確認したいんだが、一部の格闘機で書いてある「タックルの出が遅い」は確実な検証がされたうえで書かれてるのかな。 編集者の体感だけで書かれてそのままになってない? 人の体感はバカにならないけど、そのまま信用してデータとして記載するのはどうかと思うんだよね。 自分はストカスのタックルを「かなり遅い」と思ったこと無いしw -- (名無しさん) 2012-03-04 00 09 54 ストカスは支給開始当初から、かなりの変更があった機体。 wiki編集当時は実際に遅かったのかもしれない。 支給当時はお荷物だと言われてたし、今でもアレ使ってる自分はストカスのタックルの出に関して本当のところは分からない。 が、↑の人やストカス使ってて気になってる人は、それこそ検証したら良いのでは? トレモでも良いし、今は戦闘演習もあるんだから、動画撮影の手間を惜しまなければそれほど難しくないかと。 -- (名無しさん) 2012-03-04 03 03 13 あーいやこれから調べてって話ではなく、今書いてある内容がってことね。 ストカスに限らず。 体感を元にした編集を非とは思わないけど、 タックルは射撃と違って入力から個人差が大きくて体感にもバラつきあると思うのね。 だから、仮に一個人の体感や「威力高=出が遅い」みたいな先入観で編集されてたとしたら、 wikiとしてはどうなのかなと。 もちろん調べてくれる人がいたら有難い話だとは思うよ。 -- (名無しさん) 2012-03-04 11 15 12 トップページが開けなくなっているので復旧お願いします -- (場違い(すまない)) 2012-03-07 18 41 50 携帯からです -- (場違い(すまない)) 2012-03-07 18 43 38 直りましたありがとうございます -- (場違い(すまない)) 2012-03-07 21 59 00 BGMのところでルナツーって重力圏へじゃないか? -- (名無しさん) 2012-03-12 14 24 01 こんにちはジムキャWDのモビ弾Bリロード約5秒に短縮されてました あとどうでもいいですがモB1セットで拠点弾約一発分也 -- (名無しさん) 2012-03-19 20 12 48 ゲルググですがジム指揮官機のスプレーガンでよろけるので 少なくても高バラよろけではありません -- (名無しさん) 2012-04-03 16 05 42 REV.3.07 グフカスタム 機動3 ダッシュ距離165m 機動4 ダッシュ距離153m トレモ オデッサ ビッグトレー左の平地にいる戦車をロックして計測。計測方法はブースト踏んだ瞬間に前レバー〜オーバーヒート着地でニュートラルに戻す。若干の誤差はあるかもしれません。 -- (名無しさん) 2012-04-24 15 02 06 連邦軍 ザク?(F) シュツルムが1発よろけに変更されたっぽいです ザク?にシュツルム1発よろけから格闘1撃でダウン -- (名無しさん) 2012-04-29 21 23 08 ザク?(F) シュツルム 直撃時1発ダウン 爆風1発よろけ ザク?に爆風1発よろけから3連撃 ザク?相手に検証 -- (名無しさん) 2012-04-29 21 31 32 ザクII(F2)(連邦軍仕様) シュツルムファウスト 直撃1発ダウン 爆風1発よろけ 爆風1発よろけから3連撃が出来ました ザクI相手に検証 -- (名無しさん) 2012-04-30 01 23 43 Rev3になった時点でそのような修正が入っていたみたいですね。 取り急ぎジオンF2のデータをコピーしておきました。 正確なデータはトレモでの検証待ちで。 -- (名無しさん) 2012-04-30 16 27 30 場違いなのはわかているけど、何でみんな格闘機うまいの? でてもいつもボコボコにされてスコア2クタがザラ。トレモもやってるけど、上手くならない教えてください。 -- (名無しさん) 2012-05-16 19 02 45 ↑正直トレモでは何度やっても上手くならない。 味方に叩かれるかもしれないけど、 みんな誰だって最初は下手だし、実戦で何度も乗って慣れるしかない。 -- (名無しさん) 2012-05-17 01 14 56 ありがとう。 -- (名無しさん) 2012-05-17 07 05 41 戦力1.5倍戦のページが欲しいです。 -- (名無しさん) 2012-08-11 19 57 00 今日更新されたBD2NSの『QSを仕掛けなかった場合 』っておかしくない? マシA1発カス当てから3連はダウン値的に無理だろ もしかしてこっちの読解力が足りないか? -- (名無しさん) 2012-08-21 09 28 16 ↑ 該当箇所は大分前からこの表現ですね。 おそらくカス当てではなく完全に外してから、だとは思いますがどっちにせよおかしいのでちょっと直してみます。 ↑↑ 要望は意見・要望に書いた方が通りやすいです。 そして私はサマーバトルに出てないので書けないという… -- (名無しさん) 2012-08-21 10 27 57 ヒルドルブ 格闘空振り移動距離=40m バンナム戦時、拠点砲撃ロック中に確認。 -- (名無しさん) 2012-09-03 16 54 34 陸ジのマシCについて wikiでは高バランサー3発ヨロケになっているけど、戦闘演習でズゴに撃ち込んだところ4発当てないとヨロケない事を確認。 編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2012-09-16 21 05 20 Wikiの補足です ライトアーマー マシAリロード時間約8cnt マシBリロード時間約7cnt スプレーガンリロード時間6cnt弱 ただマシBは低バラが1トリガー3発でよろけないので陸ジムと同じ4発以降のよろけかと マシAは1トリガーで低バラがよろけ -- (名無しさん) 2012-09-21 21 42 55 寒ザクを消化していた際に、支給順番が セッティング2 ↓ 3連装ミサイル・ポッド ↓ セッティング3 となっていました ポイントに変更はありませんでした -- (名無しさん) 2012-09-21 22 45 45 グフカスガトBリロード7cnt→6cntに短縮されてるようです -- (名無しさん) 2012-09-22 20 32 34 Wiki補足 ゾゴ ブメB リロ約11cnt ニム マシC リロード約7cnt -- (名無しさん) 2012-09-24 15 53 02 連投 ニム 胸ミサ リロード12cnt→10cntに下がってます -- (名無しさん) 2012-09-24 16 20 57 連邦のブルーも胸ミサ リロ10cnt -- (名無しさん) 2012-09-24 17 06 14 ニムのマシBリロード15cntとなってますが12cntです -- (名無しさん) 2012-09-24 20 55 40 連投失礼 強襲ガンタン 腕部ボッブガン リロード10cntでした ジムスナWDグレ リロード12cntでした あとどうでもいいですが試作ビーライの発射音がカコイイ -- (名無しさん) 2012-09-25 21 18 55 素ジムキャ モビ弾Aリロード4cnt→約3cntに下がってます -- (名無しさん) 2012-09-29 16 24 51 ヒルドルブ 機動3 移動距離 タンクモード108m 車両モード145m -- (名無しさん) 2012-10-08 22 26 54 階級>コメントログのページがコメント入力できない状態です。 編集できる方、修正をお願いいたします。 -- (通りすがりの尉官) 2012-10-09 22 54 40 ヘビガンのビーム・キャノンAについてなのですが、発射遅延が多少なりともあるようです 確認の上、記載をお願いします -- (名無しさん) 2012-10-10 22 22 54 強襲ガンタンク移動距離 機動2 タンクモード94m 車両モード119m 機動1 タンクモード101m 車両モード128m 装甲2 タンクモード102m 車両モード119m 装甲3 タンクモード92m 車両モード105m ですた -- (名無しさん) 2012-10-12 20 18 24 ↑多分、タンクモードと言ってるのは実際のモビルモードで、 車両モードと言ってるのが実際のタンクモードだと思いますが そのように反映しました -- (名無しさん) 2012-10-12 21 22 52 ジム・コマンドライトアーマー ハングレCに関しまして ぶっつけ本番で出したので確実とは言い難いのですが 段数が8発で4発×2になってました 160~180位まで飛んでいったように見えました ライン上げとかには良いですが結構上手投げに投げるので 距離によっては敵の頭上を越えていった場面もありました 正確な情報じゃなくて済みません。 一応ご報告します -- (BS) 2012-10-31 20 21 39 追記 機動5でAP222でした -- (BS) 2012-10-31 20 22 41 昨日のジム・コマンドライトアーマーの追加です 機動5:AP222 機動4:AP233 機動3:AP244 機動2:AP255 機動1:AP260 タックルダメージ一律30 N:265 タックルダメージ:40 装甲1:AP270 装甲2:AP270 装甲3:AP280 タックルダメージ一律50 時間が無くて1回しか出撃出来なかったうえに即マッチングになったので 装甲の確認が完全じゃないですが装甲1・2は旋回・ダッシュの一つが低下する設定でした どっちがどっちかをちゃんと確認出来なかったのですがAPの値は間違ってはいないです グラフ確認中にマッチングが終わったのでその点は後日再確認します -- (BS) 2012-11-01 19 02 22 ジュアッグ 燃えミサリロード約10countだす -- (名無しさん) 2012-11-01 20 34 50 ジュアッグ ミサCリロード約9count -- (名無しさん) 2012-11-01 20 50 24 ジム・コマンドライトアーマー 書き方が悪くて済みません 装甲設定でタックルダメージは上がるようになってます N:40 装甲1~3:50 -- (BS) 2012-11-01 21 33 27 ジム・コマンドライトアーマー 装甲1:旋回‐1 他Nと同じ 装甲2:ジャンプ‐1 他Nと同じ 装甲3:ダッシュ‐1 他Nと同じ ハングレC 赤表示になりますが215mまで飛びました 【拠点をメインでロックしてから距離を計測しました】 何か次のverUPで下方修正入りそうな予感がします -- (BS) 2012-11-02 13 41 20 すみませんグフ・フライトタイプのガトリングシールドAの説明分少し変じゃないでしょうか? 新規機体なのに以前からあった様な感じの説明なんですけど 考えすぎでしょうか? -- (BS) 2012-11-02 14 11 55 ↑↑拠点をロックした距離計測の場合、 ロック判定の起きる中心部分と命中判定の起こる外側に距離の差が生じてしまい、 実は数十メートル単位でずれが生じてしまうんです -- (名無しさん) 2012-11-02 14 13 52 ↑2 近時代のグフカスのコピペだろう。 かなり似ているという噂。 もう少し出回ったら正確なデータが記入されるだろう。 俺も持ってないからまだ検証できないし。 -- (名無しさん) 2012-11-02 17 14 28 陸戦強襲型ガンタンクの火炎放射について 起き上がりに被せても炎上しないと編集されていますが、戦闘演習中に試したところ、敵には炎上エフェクトが発生し、実際歩きも遅くなっているようです。 確実な検証は店内対戦しなければ分からないですが、おそらくは炎上効果が発生していると思われます。 -- (名無しさん) 2012-11-02 21 15 35 申し訳ありません ジム・コマンドライトアーマーの装甲のグラフですが 装甲1:ジャンプ‐1 装甲2:旋回‐1 装甲3:ダッシュ‐1 で変更はありませんでした。 ハングレCですが実戦で200m位の敵に投げても上手く当たりませんでした ただ置きグレとかで投げると結構飛ぶので嫌がらせとかはやり易い感じでした -- (BS) 2012-11-03 19 17 16 修正コメントありがとうございます(^O^) 昨日も書いたのですが、グフ・フライトの支給順番が実際に取ったのと違っていたので、コメントさせていただきます。 8番目までの支給はwikiどおりだったのですが、 9番目、ガドリング・シールドB(1300) 10番目、セッティング7(1000) 11番目、セッティング8(1000) で支給おわりました。[()内は支給ポイント] 再びで申し訳ありませんが再検証の上、更新をお願いしますm(_ _)m -- (名無しすみませんm(_ _)m) 2012-11-08 20 36 35 板小新聞第8号によると、BR射はよろけバランサー値が低って書いてありますが、Wikiの情報は書き換えるのですか? あと超低バラのよろけ値は40みたいで、オッゴは超低バラよろけの低バラダウンみたいです。 -- (名無しさん) 2012-11-23 16 43 55 wikiは、プレイヤーが実際に検証したデータを持ち寄り更新していくものです。 その性質上、実際と異なるものが含まれるのは避けられません。ただ、実際と違うデータをそのままにしておく理由もありません。 ただしガイドラインには「他の著作物からのこのwikiへの無断転載はしないで下さい。」とありますから 出来れば実際に検証した上でのデータ更新が望ましいかと思います。 -- (名無しさん) 2012-11-23 17 30 30 BR射が低よろけというのは前から言われていまして、当wikiでもそうなっているはずです。 G-3に関してもそうなっていたのですが、よろけ高バランサーに書き直した方がおられまして、それ以降再度の検証をしていないためそのままです。 オッゴはどなたか検証していただけると嬉しいです。 超低バラについては今度再検証してみます。 -- (名無しさん) 2012-11-23 23 28 17 拠点の総コストが旧バージョンのままになっております。 -- (名無し) 2012-11-26 12 56 50 ザクⅠ(S)のラケバズの性能で、弾速が速いのは間違ってないですが 高コス機の硬直はうちぬけるほど速くありません、下手したら中コス機にもかなり刺さりずらいです -- (名無しさん) 2012-12-10 02 37 50 フルアーマーガンダムのビーライAの青&赤ロック距離って情報ふるいですよね 精確でないので後日検証しますが青ロックで約250m、赤ロックで約300mあります -- (名無しさん) 2012-12-10 16 27 14 ばーうp後のシャゲとニムを検証してきました シャゲのライA、密着46ダメ 3連密着ドローで140ダメ バクブー3連ドローは137ダメ -- (名無しさん) 2012-12-20 21 03 18 同じくニム EXAM発動時3連ライフル密着ドローで139ダメ バクブーは同じ 密着ライフル44ダメ 発動時の3連は95で、同じく発動時の1撃目は29ダメです -- (名無しさん) 2012-12-20 21 05 47 以上です 半端な報告で申し訳ありません・・・ -- (名無しさん) 2012-12-20 21 06 48 ゲルのジャイバズロック130mになってますね ソレに置き撃ちしても180m近辺で消えました -- (名無しさん) 2013-01-05 15 15 40 検証データを置いていきますので、何方か反映お願いします ギャン、メインA、射程180m アレックス、ガトA、射程159m、最長距離の単発ダメ1 マカクサブA、射程125m、直撃15ダメ、爆風10ダメ -- (名無しさん) 2013-01-12 00 15 03 ガンダムのビームジャベリンで相手の格闘潰せたんですが これはバグとかラグですか? 確認おねがいします -- (名無しさん) 2013-01-13 23 36 20 ↑追記 かちあいからのジャベリンです -- (名無しさん) 2013-01-13 23 37 44 方向遅れましたが前バーぐらいから素ジムキャのモビ弾Aが前の犬キャのモビA並の2秒弱に短縮されました -- (名無しさん) 2013-01-23 18 37 37 グフのヒートロッドに関して 効果時間中特殊なエフェクト無し とありますがリプレイを見ていたら全身が黄色いスパークで覆われていました 戦闘中だと確認できないほどに見辛いですが一応 -- (ika) 2013-01-24 11 02 25 ↑2 公式にも書かれてないし、3cntくらいは確実にある。 秒に直すと3秒弱かな。今の表記の4cntはないと思われる。 -- (名無しさん) 2013-01-24 23 08 43 B.D.1号機のマシBを低バラに3発当ててから格闘一撃でダウンを確認。 現在の40/1発のダウン値とは違うみたいなんです -- (名無しさん) 2013-01-29 18 04 30 単発40*3発+格闘1撃目60=180(低バラダウン) 合ってますよ -- (名無しさん) 2013-01-29 18 45 55 グフフセッティングの項目において 「空中ダッシュ終了後はジャンプができない」 とありますが、RCAのサンタ上から5割ブーストを使いジャンプ御 ブーストを一回踏みその後ふわじゃん可能でした。 セッティングは青1です -- (名無しさん) 2013-02-08 18 44 31 ↑ 御× 後○ 訂正する すまない -- (名無しさん) 2013-02-08 18 45 44 ジョニー高機動ザク 連撃威力28 37 26 と5も下がっとるポイです -- (名無しさん) 2013-02-17 15 57 05 今ちょっとお金が無くて確認出来ないんだけど、何度確認してもその通りでしたか? -- (名無しさん) 2013-02-25 09 00 49 ↑素ジムに対し3連撃 AP満275から→247→210→184 ジム改に対しAP満290→262→225→199 となったので恐らく 他にも何回かとったんですが何分一人ではメモが困難でして -- (名無しさん) 2013-02-28 22 23 28 量キャのモビ弾 約6カウントに短縮されてました Wikiの7秒はないかと -- (名無しさん) 2013-03-08 22 39 28 ガンダイバーもとい水中ガンダムハープーンガンのリロード15cntから13cntに短縮されてますた -- (名無しさん) 2013-03-10 16 16 50 REV3になってからいろいろ変わってます 変わってることに気づいたらこの板に書いていきます 追々修正お願いします -- (LASK) 2013-03-17 02 23 46 連邦のサイサリスの頭部バルカン 白表示120m、最大射程180mでした。 編集よろしくお願いいたします。 -- (名無しさん) 2013-03-31 02 13 06 シミュの確認なんで確実では無いんですが、グフの指B、犬ジムに2発よろけの4発ダウン 素ジムに1発よろけの3発ダウンを確認。 計算上、ダウン値は60かと思われます -- (名無しさん) 2013-04-04 20 24 45 ありがとう、反映しました -- (名無しさん) 2013-04-04 22 23 19 またもやシミュなんで不確かですが グフの指Aで犬ジムに7発よろけの16発ダウン 素ジムに6発よろけの12発ダウンを確認。 計算上、ダウン値は15になると思われます。 -- (名無しさん) 2013-04-05 22 18 13 ゲルググGのBR(B)なのですが、wikiに「貫通性能無し」とありますが、マッチング待機中に情報したところ当たり判定が2機にありました。 貫通性能は存在すると思われます。貫通後の威力は不明です。 -- (ゆゆゆ) 2013-04-14 16 10 45 貫通性能有りとの表記がありました。確認不足でした。申し訳ありません。 -- (ゆゆゆ) 2013-04-14 16 13 03 ガンダイバーのアンカー9countから8count程に短縮されてますね -- (名無しさん) 2013-04-17 18 53 07 ジムキャのバルザック式ロケバス、赤ロックで誘導あり、爆風で複数ヒットを確認。 -- (名無しさん) 2013-05-27 09 16 28 ↑誘導距離&開始は、不明。 -- (名無しさん) 2013-05-27 09 19 33 ジムキャのザルバック式ロケバズで 低・中バランサーに対して 1発よろけ→1撃ダウンを確認。 高バランサーに対して、 1発よろけ→3連撃ダウンを確認。 当たり前かもしれないが… 低・中バランサーに対して 1発よろけ→間を置いての3連撃は、入る。 -- (名無しさん) 2013-05-28 00 35 20 3.20アップよりジム寒冷地のマシンガンA、装填数30発→18発に変更。ザクⅠに全弾打ち込みダウンを確認。再編集頼みます(^o^)/ -- (名無しさん) 2013-06-19 17 38 33 さっさとBRをメインに追加しろよ -- (BD1) 2013-06-20 09 11 36 BD1の武装支給の順番が変更になっています。 UP前にマシCまで持っていたカードは、UP後胸ミサに差し替えられていました。 -- (名無しさん) 2013-06-21 13 44 41 BD1の装甲1でAP108でエグザム継続していました -- (名無しさん) 2013-06-24 08 21 47 板小新聞より寒ザクのマシA最長ダメ12、ハイゴックのビーム・カノン砲最長15ダメらしいです。 -- (名無しさん) 2013-06-28 01 11 40 オッゴのザクバズ爆風ダメ25、ヅダのシュツルム・ファウストのダウン値175です。 -- (名無しさん) 2013-06-28 01 20 50 更新お願いします。 小田原メトロ 大隊名が『かまぼこの里@絆』に変更。 HD 4台が¥300 増台がSD 機が2台、¥200で全6台になってます。 -- (ケタロウ) 2013-07-21 10 48 53 Ez8のロケット・ランチャーは、最長で40以上のダメージを与えられる。 -- (名無しさん) 2013-08-03 01 59 34 ちなみにロック距離は130前後くらい -- (名無しさん) 2013-08-03 02 20 46 ジム・ストライカーのタックル追撃について、タックルから1撃マシンガンAまたはBカス当てタックルが可能。ちなみにダメージは50→26→4または5→50 -- (名無しさん) 2013-08-03 02 38 28 Wiki補足 V6 赤2ダッシュ距離95m 赤3ダッシュ距離105m -- (名無しさん) 2013-08-10 14 59 45 ザメルのボディチャはダメ25を確認 -- (名無しさん) 2013-08-21 19 29 43 ドムキャノンの拠点攻略おかしすぎる。ホバーで機動力もあるのに自衛力あるのはずるすぎる。いい加減性能を下げてください。ケンプファーのショットガンAと黒ザクのマシンガンのバランサーダメージもおかしすぎる。連邦は中バランサーの主力が多いのにそれはないと思います。性能を下げてください。 -- (名無しさん) 2013-08-22 16 39 29 ここで言われても困るが 180mmの射程とかEzの性能バランスはずるくないの? -- (名無しさん) 2013-08-22 21 38 02 ドムキャノンはホバーだしだったらグフカスタムのロッドとかどうなる。 -- (名無しさん) 2013-08-22 23 16 54 だいたいケンプファーのバズーカは何で反動がないんだよ。リックドム2のは威力が低いからいいけど威力が高いのに無反動でどう考えてもずるいだろ。だったらEz8のロケットランチャーだって無反動でもいいだろ。 -- (名無しさん) 2013-08-22 23 46 12 ここに書くことではない 要望・性能改善等の意見は運営・開発もとのバンナムにメール送りなさい -- (名無しさん) 2013-08-23 07 07 37 Ez8で拠点撃破可能。時間ギリギリだったけど。MS3機(ザクF2・ザク・デザートタイプ・旧ザク)の撃破してからロケット・ランチャー、バルカン、タックルでひたすら攻撃する。今日の北極基地で確認。マップによってはもっと早かったり、できないかも知れない。 -- (名無しさん) 2013-09-02 14 39 50 よくうまい人たちが、Ez8とかでバルカンコンボをしていますがなんかコツとかあるんですか?あるなら教えてください。 -- (名無しさん) 2013-09-08 15 22 37 ガンタンク タックル移動距離39mです -- (名無しさん) 2013-09-09 16 19 12 ガッシャ コスト 160,180 AP:280 支給まで40勝利ポイント ~特殊ハンマーガン共通~ 全て硬直あり 貫通はない? ~メイン~ 【特殊ハンマー・ガンA】 1/1発,密着45ダメ,1発ダウン ※バックブースト ジャンプQDにて威力変わらず ※貫通なし.但し爆風らしきものあり,2機にhitしダウンを確認 【特殊ハンマー・ガンB】 1/3発,密着24ダメ,1発ダウン ~サブ~ 【4連装ミサイル・ポッド】 3/18発,密着12(3発),奪バランサー15(1発) ※硬直なし ※QD外し 斬りかかり時に赤ロック→カス当たりあり,1発でもカス当たり後1発ダウン/青ロック→3発とも外せる 【特殊ハンマー・ガンC】 コスト+20 1/1発,密着27ダメ,1発ダウン ※バックブーストQD:威力変わらず ※QD外し 発射遅延の為,赤ロックでも可能だが硬直あり ~格闘~ 【コンバット・ネイル】 25+25+30=80 5撃目直後にダウン ~タックル~ 40(赤1のみ50) ~支給~ (内容 AP/旋回/ダッシュ/ジャンプ 支給pt.) 青1:270/+4/+1/+1:? 青2:260/+1/+1/+5:? 特殊ハンマー・ガンB :800? 青3:260/+1/+3/+1:? 青4:250/+3/+4/+4:700 赤1:285/-1/-3/-3:700 特殊ハンマー・ガンC :1000 赤2:285/-?/-?/-?:700 赤3:295/-1/-3/-3:1000 赤4:330/-1?/-5/-5:1000 …宜しくお願いしますm(_ _)m -- (名無しさん) 2013-09-10 22 37 43 ↑ ガッシャページ作成いたしました。 情報提供に感謝いたします。 -- (名無しさん) 2013-09-11 00 28 02 ↑ページ作成被ったみたいで上書きしてしまいました -- (名無しさん) 2013-09-11 00 33 35 ガンキャノン重装型の使用感について…武装にもよるがブースト速度が遅い分、噛みつきにくい印象。APも十分に有ることから、4vs4より6vs6や8vs8とかの乱戦向きかと思う。壁役でもいけそうかな… -- (名無しさん) 2013-09-12 00 20 45 ガッシャのロック距離と対拠点性能… 【特殊ハンマー・ガンA】 ロック距離 青ロック116m/赤ロック119m(117m~119mは赤字) 対拠点性能 2pt/発 【特殊ハンマー・ガンC】 ロック距離 青ロック128m/赤ロック132m(128m~132mは赤字) 対拠点性能 2pt/発 【ミサイル・ポッド】 ロック距離 赤ロック119m(赤字なし) 対拠点性能 1pt/6発 …お願いしますm(_ _)m -- (名無しさん) 2013-09-12 16 22 42 ↑編集しておきました。編集初心者なのでおかしなところがあれば加筆、変更してくださいm(_ _)m -- (名無しさん) 2013-09-13 00 56 49 ガンキャノン重装型:頭部バルカン・低バランサー1発カス当てよろけ→3連撃QDを確認。 -- (名無しさん) 2013-09-13 16 29 32 ガンダム5号機のハイパー・バズーカのバランサーダメージは陸戦型ガンダムのマルチ・ランチャーと一緒だった。トレーニングでゲルググ(S)で確認。 -- (名無しさん) 2013-09-15 01 44 24 ↑ 現状どっちも既に100と書かれていますが… -- (名無しさん) 2013-09-15 07 26 16 ガッシャのメインB 青ロック 126 赤ロック 129 対拠点 3pt/発 …です -- (名無しさん) 2013-09-29 19 45 37 ↑報告おつです、編集しました -- (名無しさん) 2013-09-30 09 31 34 高ゲ マシA:3~4pt./36発 ロケラン:2~3pt./発 時間:これらにタックル併用で約200カウント ※端数不明 高機動ザク マシA:4pt./1セット全弾 ジャイバズ:3pt./発 時間:これらにタックル併用で約200カウント -- (名無しさん) 2013-10-03 01 53 34 ~シャゲルグ~ (25.10.12時点) 【セッティング】 設定:AP/旋回/ダッシュ/ジャンプ/LMT.までの消費% →説明書き …で記載します. 青3:262/+2/+4/+4/?% →装甲を削り全体的に機動力向上 青2:272/+1/+5/0/24%(97m) →推力バランス調整でダッシュ強化 ※BR-BでQDCのバックブーストは両ペダルは84%使った所でブーストLmt.でした. 青1:288/+0/+1/+5/?% →推力バランス調整でジャンプ強化 ノーマル:298/‐/‐/‐/?% 赤1:303/-1/-3/-3/?% →一部装甲を強化しタックル威力向上 赤2:313/-1/-3/-3/?% →緩衝材追加で着地衝撃を緩和 赤3:328/-1/-3/-3/?% →装甲強化し推進剤の燃焼効率改善 赤4:348/-1/-4/-4/?% →装甲を部分的に二重化 赤5:348/-1/-5/-5/?% →装甲を完全に二重化 【タックル】 40ダメ:赤1除き全て (50ダメ:赤1のみ) お願いしますm(_ _)m -- (名無しさん) 2013-10-12 21 02 05 ジムコマライトアーマーのビームガンAですが、データでは一発よろけは低バラまでとなっていますが、 マチ中のシュミレーションでグフ、実戦でのニムバスもよろけました。 これって隠し修整ってやつですか?… ダメまでは確認できませんでしたが、どなたか確認できる方、お願いできますでしょうか? 自分的には、BよりAの方が連射力、微誘導もあり使いやすかったので、 ますます使いやすく感じるのですが、みなさんはどうでしょうか… 当然ながら、高バラよろけは二発からです。… -- (名無しさん) 2013-10-13 02 48 50 シャゲのダッシュ1ペダル当たりのブースト消費% 青3:13~25% 青2:12~24% 青1:14~24% N :11~18% 赤1:11~18% 赤2:11~18% 赤3:9~18% 赤4:9~18% 赤5:11~18% お願いします. -- (名無しさん) 2013-10-13 17 12 25 狙撃ザクのブースト距離 青2:161m 青1:140m -- (名無しさん) 2013-10-13 20 49 33 詳細なデータありがとうございます。 今日は少し忙しいので、それまでに誰も編集していないようなら明日以降に編集いたします。 ↑3 今日シミュレーターで見た所ズゴが4発ダウンっぽいので追加調査させてください。 ↑5 これも後日編集します。 -- (名無しさん) 2013-10-13 23 18 31 鮭の2つの投稿を反映させました。(↑3と↑5) ↑5 赤4と赤5のAPが同じ値ですが、間違いありませんか? リビジョンの表記ルールってありましたっけ? 鮭ページ内ですら表記揺れがありました。 -- (名無しさん) 2013-10-14 20 37 26 【鮭】や【旧砂(ジオン)】のセッティングやブースト消費量やブースト距離を投稿した者です. 鮭については, セッティングは,設定選択画面でセッティングの設定で全て動画に撮って,メモして投稿しました. 鮭の青2のブースト距離は,リボコロBで敵拠点に対してブースト距離(2m程度の滑り込みの値)を動画で2回ほど検証した物です. ジオンの旧砂は3回ずつ, トリントン基地で,基地に対して1度赤ロックをしてから,滑り込みで検証した(滑り込み)の検証を動画撮影した距離です. ブースト距離の検証方法としては,, 赤ロックで真っ正面になると仮定し,平地と思われる場所にてブースト残量100%よりリミッターかオーバーヒートするまでブーストペダルを踏み続け,ブーストが停止し滑り(?)を含め完全に静止した距離を出して, 【[ブースト前の位置]‐[ブースト後の位置]】から割り出した距離です. 鮭の反映ありがとうございますm(_ _)m -- (名無しさん) 2013-10-14 21 57 24 申し訳ありません. 鮭のAPについて再度確認したら誤りがありました. 設定:AP 青3:262 青2:272 青1:288 ノーマル:298 赤1:303 赤2:303 赤3:313 赤4:328 赤5:348 …でした. 誠に申し訳ありませんでした. 他は記載通りです. -- (名無しさん) 2013-10-14 22 10 56 鮭のAPを修正しました。 お二方とも検証ご苦労様でございます。 -- (名無しさん) 2013-10-15 17 26 08 焦げ、古座、旧砂反映しました。 軽駒は検証の結果、現状で正しいです。 バラダメ60で、中バラはよろけません。 -- (名無しさん) 2013-10-15 20 49 18 EZ8のロケラン、爆風だと低バラでもよろけのみでした ギガン、デザク、寒ザク、ザク怪、旧ザク相手に置きバズで何度もよろけのみを目撃してるので -- (名無しさん) 2013-10-17 15 36 09 コマンドライトアーマーのビーム・ガンAでニムバスにも一発でよろけが出ると書いてたがリプレイを見たら一発ではよろけず二発からよろけが発動した。おそらくバグかビーム・ガンAにさらに何らかの攻撃を受け、よろけが出たと思う。 -- (名無しさん) 2013-10-23 03 09 04 ガーベラメインAリロード8カウント サブAリロード5カウントになっとります -- (名無しさん) 2013-10-24 21 16 54 なんか、薙刀が使いたくて、ちょくちょく機会を見つけて乗って来た焦げが、レブ後に乗ったら妙に遅くなった気がする。 機動力に関して上方修正された他の機体には特に乗ってないし、何も修正されてない(はずの)他の機体では遅くなったと感じないのだが… 隠し修正? 気のせい? -- (名無しさん) 2013-10-28 22 20 37 ~鮭~ [BR‐B(青2)] QDC ・後方両ペダル:29ダメ ・後方ブースト:29ダメ ・後方ジャンプ:32ダメ 対拠点:5pt./2発 [クラ] 対拠点:1pt./1発 ~ケンプ~ [G.バズ] 対拠点:17pt./4発 [T.マイン] 対拠点:7pt./2発(密着) ちなみに, 拠点は140pt.で撃破でしたf^_^; 宜しくお願いしますm(_ _)m -- (名無しさん) 2013-10-30 19 51 06 マザククラBリロード9カウントでした -- (名無しさん) 2013-11-04 16 08 08 11/13に公式サイトリニューアルとともにMSデータベース公開されるけど そこのデータ基準にwikiのデータ更新を行うのですかね -- (名無しさん) 2013-11-05 16 47 27 ケンプのショットBが貫通属性なの知らなかった… -- (名無しさん) 2013-11-11 21 01 56 ↑↑機動性能関係は後回しにして、武装の射程・最大最小ダメージ・リロード時間はそれぞれ叩き込んで行っていいと思う -- (名無しさん) 2013-11-14 19 31 21 今回の公式データでトリガーホールドで次弾発射される6連マシンガンは 間隔が大きくても全て「フルオート」と表記されるようになった。 wikiでは特記のない限りは間断なく撃ち続ける仕様を指してるけど これも公式に合わせて編集するべきかどうか? -- (名無しさん) 2013-11-16 07 59 53 ガーカスのスプレーバルカン両方リロード5カウント弱になっております Wikiの6カウントは無いかと -- (名無しさん) 2013-12-08 16 40 13 ゲルキャのメインCが, 旧スナみたく長いビームなんだが… 旧スナと違って尾に当たる部分に当たり判定ナイのかなぁ?? トレモで, ダンナムが尾をすり抜けて行ったのだが…気のせいかなぁ(´-ω-`) -- (名無しさん) 2013-12-12 20 19 41 ゲルキャのメインCですが… 単発/全3発です. 発射遅延がゲルGのBR‐B以上で, MAXチャージで,ジムカス(ノーマル)のAPを6割削る程度の威力. 弾は, 螺旋状(ドラゴンボールの魔貫光殺法みたい感じ)の長い黄色ビーム. 落下中に発射すると, スナ2やゾックはビームの始点が発射口と主に移動するけど… 発射時のキャノン砲口の位置から,(そこに砲口がないのに)長いビームが伸びる感じ… ロック距離はキャノンA・Bみたく250mスケールでなく, 200強とゲルキャにしてはかなり短め… -- (名無しさん) 2013-12-15 17 12 07 マッチング時のシュミレーターで、ゲルググキャノンのメインCをバンナムに当てたら2機にヒットしたのですが… 貫通がないなら爆風でしょうか!? ちなみに,爆風?のダメは直撃の半分くらいでしたが. -- (名無しさん) 2013-12-19 21 26 42 バラッジ N 300(40) ガトリングキャノンA/ガトリングキャノンB/パンチ サブ 4連装ミサイルランチャー 500 青1 295(30)/+4/+1/+1 500 メイン ガトリングキャノンC 500 青2 ?(?)/?/?/? 1200 ??? 500 -- (名無しさん) 2013-12-25 23 53 07 ドム・バラッジ 支給内容 必要ポイント (セッティング) AP(タックル)/旋回/ダッシュ/ジャンプ (武装) 武装名 1トリガー/全弾 …で書きます. N 初期状態 300(40)/0/0/0 メイン:ガトリングキャノンA 5/35発(連続フルオート) サブ:ガトリングキャノンB 6/24発(フルオート不可) 格闘 パンチ サブ: 500 4連装ミライルランチャー 4/24発(白表示154m・連続フルオート) 青1 500 295(30)/+4/+1/+1 500 青1 500 265(30)/+1/+1/+5 メイン:1200 ガトリングキャノンC 6/42発(断続フルオート) 青3 500 265(30)/+1/+5/+1 青4 500 265(30)/+2/+4/+4 サブ:1800 ガトリングキャノンD 4/20発(連続フルオート・偏差) 青5 800 265(30)/+1/+1/+1(※ホバー仕様) 赤1 800 305(50)/-1/-1/-1(※タックル仕様) サブ:1800 ガトリングキャノンE 6/30発(連続フルオート) 赤2 1000 315(40)/-1/-1/-1(※硬直減仕様) 赤3 1000 お願いします. -- (名無しさん) 2013-12-26 19 59 09 ジムスナイパーⅡ(シャドウズ)ビームライフルAの威力、射撃機体モードで65ダメージを確認。狙撃機体モードではメインを持っている間は赤ロックできないが格闘武装、ハイパーバズーカ装備時はサブに持ち換えることで赤ロック可能。格闘武装を持っているときのロック距離は未確認だがメインを持っているときのロック距離は599m。 シャドウズ ビームライフルA(射撃カテモード) 130m前後で70ダメ 150m以降最大75ダメ WDスナのビームライフルと同様か。トレモにて確認。 -- (名無しさん) 2013-12-29 23 52 32 ↑に続いて影砂のAライフルで密着44確認 -- (名無しさん) 2013-12-30 14 48 36 ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)のビーム・サーベルの威力は10→18→30でした。 -- (名無しさん) 2014-01-04 16 41 27 寒ジムの マシAのダメージ最長12はマシBとごっちゃになっていませんか? 確かめているわけではないですけど、距離関係なく6だったかと。 -- (ぷしゅう) 2014-01-20 08 45 05 ガンキャノン重層型のバランサー値が100?/300?と書かれていたので 公式携帯サイトで見てきました。 200/300らしいです。ガチムチ -- (名無しさん) 2014-02-11 14 47 07 ごめんなさい。↑の間違いっぽいです。 公式サイトはバランサーのよろけの値だけ2倍にして書いてるみたいです 素ジムのバランサーが120/180って書いてありました お騒がせして申し訳ない… -- (名無しさん) 2014-02-11 16 21 19 それは違うよ ここでは、よろけるまでの蓄積値を書いてある。 公式サイトでは、よろけが発生する残りバランサー値が書いてある。 同じように、ここではダウン値も蓄積値で表現されてるが、公式ではAP等と同じように表記されてる。 -- (名無しさん) 2014-02-11 20 55 51 鮭のBR-Bの説明書きに… 『バックブーストでQDした場合のダメージは確認待ち。』 …とありますが,2013-10-30にダメと対拠点を(ケンプの対拠点と一緒に)書きました(T_T) 青2の設定時ですが… バック・ブースト :29ダメ バック・ジャンプ:32ダメ バック・ブーストジャンプ:29ダメ 対拠点は… BR-B:5pt./2発 クラ:1pt./1発 …です( _ ) -- (名無しさん) 2014-02-22 02 59 17 B.D.1号機のミサイルで爆風は出ないとかいるけど複数HITを確認しました。相手はザクR-2JRとザク改でした。 -- (名無しさん) 2014-03-06 01 57 56 シャザクのマシの射出間隔が再び長くなった模様 凡そ二月ぶりに使ったら長過ぎて使いづらかった -- (名無しさん) 2014-04-07 22 24 19 白ゲル… 格闘あいこで,スポットガンBを撃ったら, 発射前に一方的にタックル喰らったけど… グフのバズみたく発射遅延で間に合わないのか,宇宙だから?? 宇宙で数回ほど試したけど, 全てスポットガンBは,一方的にタックルを喰らうι -- (名無しさん) 2014-04-30 17 03 12 FABの武装で、ミサベイ→メインの切り替え中に3連BRを撃てました、既存だったらすみません。 -- (名無しさん) 2014-05-20 13 15 06 連撃81 タックル40(赤1だけ50 初撃23二撃31三撃27 ダガードロー60 三連スパークダガー171 タックル初撃スパークダガー153 -- (名無しさん) 2014-06-26 19 15 32 3.29バージョンのイフリート・ナハト。 メイン3連砲でジムや陸ジム相手に3発hit→3連撃→1hit外し→タックルが入る(要検証) 0hit外し→6連撃入る。 サブのコールドA→装填数3発。 訂正・補足をよろしく。 -- (名無しさん) 2014-06-27 16 03 16 ガンタンクの支給について。対MS弾とボディーチャージが逆です。初期装備がボディーチャージが正しいかと。 -- (名無しさん) 2014-06-29 18 26 00 3.29バージョンのイフリート・ナハト クナイABとも爆風には転倒よろけはないようですリプレイ及び 他者動画等で確認、Hitコールはしてました -- (名無しさん) 2014-07-03 18 19 47 アッガイについて、公式だとバランサー120/160になってるので、ここで言うところの、40/160になりそうです。 -- (名無しさん) 2014-08-01 21 37 50 陸ガンパラシュートのタックルは素ストやネメスト同じシールドで殴る演出になってるな 義眼でタックル喰らった時シールドの先端が見えて『え?素スト?ネメスト?』て思ったら陸ガンだった リプで陸ガンがタックルしてるシーン流れなかったから気付かなかった -- (BS) 2014-10-01 02 20 22 ヒルドルブの拠点弾Bですが、ダウンすると角度20°に戻りました。 どなたか更新お願いします。 -- (名無しさん) 2015-02-01 19 31 08 パワードジムカーティガン?のメイン、88だと14発で撃破でした -- (名無しさん) 2015-02-06 21 09 01 ジオンF2の赤1のHPは305なのに、205になってます。 -- (名無しさん) 2015-08-26 19 06 52 アクト・ザクのビームライフルが強制よろけになってなかったです。 -- (名無しさん) 2015-09-02 11 55 02 デザクの機動セッティングのHP235でした。単発ですみません。 -- (名無しさん) 2015-09-14 22 46 18 ジム・ライトアーマー 機動セッティングAP185、走セッティングAP195。 -- (名無しさん) 2015-09-28 11 23 32 生ストのTBSの2〜4のダウン値0じゃなくて15です -- (名無しさん) 2016-05-02 22 21 37 オッゴのメイン、サブの一部が入れ替わってませんか? -- (名無しさん) 2016-05-18 09 53 28 ジム・ストライカーは、ログイン可能な人しか編集できないとのことなので、 セッティングデータを、こちらに挙げておきます。 編集可能な方、反映お願いします。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99) セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99) アーマー値|BGCOLOR(#FFCC99) ダッシュ速度|BGCOLOR(#FFCC99) ダッシュ時間|BGCOLOR(#FFCC99) ダッシュ距離|BGCOLOR(#FFCC99) ジャンプ速度|BGCOLOR(#FFCC99) 旋回速度|BGCOLOR(#FFCC99) 硬直時間|BGCOLOR(#FFCC99) タックルダメージ|BGCOLOR(#FFCC99) 歩行速度|BGCOLOR(#FFCC99) 備考|h |CENTER 旋(旋回)|CENTER 288|RIGHT 238km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 180km/h|RIGHT 11.6rpm|RIGHT 37f|CENTER 40|CENTER 102km/h|| |CENTER 硬(硬直減)|CENTER 290|RIGHT 236km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 178km/h|RIGHT 10.9rpm|RIGHT 33f|CENTER 40|CENTER 102km/h|| |CENTER 歩(歩行)|CENTER 297|RIGHT 233km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 177km/h|RIGHT 10.9rpm|RIGHT 37f|CENTER 40|CENTER 113km/h|| |CENTER 跳(ジャンプ)|CENTER 282|RIGHT 229km/h|RIGHT 0.9cnt|CENTER ?m|RIGHT 202km/h|RIGHT 10.9rpm|RIGHT 38f|CENTER 40|CENTER 102km/h|| |CENTER 走(ダッシュ)|CENTER 272|RIGHT 258km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 172km/h|RIGHT 10.9rpm|RIGHT 39f|CENTER 40|CENTER 102km/h|| |CENTER 機(機動)|CENTER 262|RIGHT 249km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 194km/h|RIGHT 11.2rpm|RIGHT 40f|CENTER 40|CENTER 102km/h|| |CENTER 推(ブースト)|CENTER 300|RIGHT 215km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 163km/h|RIGHT 10.6rpm|RIGHT 37f|CENTER 40|CENTER 102km/h|| |CENTER 突(タックル)|CENTER 302|RIGHT 204km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 154km/h|RIGHT 10.3rpm|RIGHT 37f|CENTER 50|CENTER 102km/h|| |CENTER 装(装甲)|CENTER 347|RIGHT 192km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 146km/h|RIGHT 10.3rpm|RIGHT 37f|CENTER 40|CENTER 102km/h|| -- (名無しさん) 2016-05-23 08 19 58 ジオン近距離機体、ズゴックの編集しましたが、セッティング で水中セッティングを追加したんですが、表の中に入らず 表に出てしまいました。どうしたら表の中に入れられるのか わからないため、わかる方いましたら編集願います。 -- (へべれけ) 2016-07-22 00 45 17 デザクですがバルカン24発でダウン値無しになってるようです。トレモやってないんで0とは断言できませんが低バラに全弾から3連擊入りますし格闘機の外しに被せてダウンしませんでした -- (デザク厨) 2016-12-24 22 28 03 山口県の設置店舗ですが、ネオブラボー、メルクス山口のものは、現在料金300円でプレイ可能で、メルクス山口の方はPODが変わり、HDPODが導入されました。それと、メルクス山口の方の小隊名がタイトーFステーションに変更されているので、変更お願いします。 -- (名無しさん) 2017-01-05 21 14 58 ↑すいません、書くところ間違えました。 -- (名無しさん) 2017-01-05 21 16 10 ガンダム6号機のキャノンBは格闘トリガーですよ。サブでねないです -- (名無しさん) 2017-04-25 21 55 39 ザクⅡ(DZ)の格闘ダメージについて 公式では大型ヒート・ホークAの3撃目の補正値が90%になると記載されていますが、このwiki上では大型ヒート・ホークBの補正値が90%という扱いになっています。 どちらが正しいのでしょうか? ザクⅡ(DZ)は未支給なもので、どなたかご検証しただけると幸いです。 -- (名無しさん) 2017-08-14 13 45 08 ↑ 90がどこにかかるか以前検証したところ、 通常100→80→64→51.2 ドズル100→80→64→57.6 となった記憶があります。(検証自体そこそこ前なので曖昧で申し訳ない) このことから3撃目が90ではなく、3撃目のあとの補正値が90になると考え、表記上わかりやすいBの補正値が90となるとした気がします。 間違っていた場合は申し訳ありません。 -- (名無しさん) 2017-08-14 21 15 42 なるほど、通常であれば格闘攻撃が連続で命中した場合、【次撃の与ダメが本撃の[80%]になる(但し下限は初撃の50%)】という補正がかかるところ、ストカスのスパークナックルとドズルザクの格闘3撃目については次撃が[90%]になる、ということでしたか。 理解できました。ありがとうございます。助かりました。 -- (名無しさん) 2017-08-14 23 54 48 スナデータはこちらにあります。 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/45855/1433078641/680-681 -- (名無しさん) 2017-11-17 01 11 02 ザク砂yk メイン AB共通 5/x発 ダメージ20〜40? ダウン値60/300 射程は215m/715m メインA 5/3発 マニュアル ダメージ30?〜80? ダウン値よろけ100/300 メインB マニュアル 5/2発 ダメージ40〜90? ダウン値300/300強制ダウン サブ クラッカー 2発 ダメージ20 ダウン値300/300強制ダウン 格 ヒートホーク ダメージ10→18→29 合計57 ダウン値60→50→300 -- (名無しさん) 2017-11-20 14 17 50 νサザデータ http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/45855/1311893844/1-100 加筆お願いします -- (名無しさん) 2018-01-19 09 16 36 失礼 正しくはこちらです http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/45855/1311893844/757-758 -- (名無しさん) 2018-01-19 09 18 37 ヅダ対艦砲型のAPFSDS弾について追記修正を行いました。拠点攻撃速度については詳しい検証をした訳ではなく、実際にシミュレーターで試した程度ですので、より正確なデータが書けるのであればお願いしたいです。APDS弾との併用については自分が実戦を行った際の使用感になります。こちらも自分の色眼鏡が掛かっている可能性があるので、可能であれば皆様の報告、追記修正をお願い致します。 -- (名無しさん) 2018-01-27 11 13 58 ZZガンダムのページの支給の欄の初期武装がゲーマルクのものになってます。 どなたか修正のほどよろしくお願いいたします。 -- (名無しさん) 2019-01-15 10 48 43 ジョイプラザ印西店は2019,7/15で閉店になります。 -- (名無し) 2019-07-04 20 50 43
https://w.atwiki.jp/sinkaimk/pages/35.html
名前 イメージ 攻撃力(最大) 防御力(最大) 兵士数(最大) 進化段階 コスト スキル:即死級 名前 イメージ 攻撃力(最大) 防御力(最大) 兵士数(最大) 進化段階 コスト スキル:全体ダメージ 八咫烏 6500~(10400) 6500~(10400) ?~(11220) ☆ 65 --地照ラス天ノ影--天から降り注ぐ漆黒の闇。敵全体に攻撃力300%もDARKダメージ/15% 妲己 6600~(10560) 6600~(10560) ?~(10970) ☆ 66 --酒池肉林--狂気の宴は血で彩られる。敵全体に攻撃力300%のダメージ/20% ポイズンクロウ 6650~(10640) 6550~(10480) ?~(11140) ☆ 66 --スクリームショック--猛毒が身体を蝕み続ける。敵全体に攻撃力300%のDARKダメージ/開戦時25%
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/7887.html
ダメージ・インタレスト(アニメ) 通常罠 相手プレイヤーからの戦闘ダメージを受けた時に発動する事ができる。 プレイヤーが受けたダメージの2倍のダメージを相手に与える。 直接ダメージ 罠